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title: "Jeder gegen Jeden: Wie viele Spiele bei 3 bis 20 Teilnehmern? Algorithmus, Formel und Tabelle"
description: "⚽ Jeder gegen Jeden: Wie viele Spiele bei N Mannschaften oder Spielern? Formel, Tabelle 3 bis 20, Berger und Doppel-Round-Robin. Mit Spielplan-PDF."
datePublished: 2026-05-28
tags:
  - planning
  - tournament-modes
  - round-robin
  - schedule
  - algorithm
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Du planst dein nächstes Turnier und fragst dich: wie viele Spiele werden das eigentlich? Fünf Mannschaften haben zugesagt, jeder soll gegen jeden spielen. Oder fünf Spieler an der Tischtennisplatte im Vereinsheim, dasselbe Setting, dieselbe Frage. Die Antwort ist in beiden Fällen identisch, weil die Mathematik nur von der Anzahl der Teilnehmer abhängt, nicht von der Sportart. Egal ob du Fußball, Tischtennis, Padel-Liga, Schach oder Skat planst: die Anzahl der Begegnungen folgt einer Formel, die du in einer Minute auswendig kannst.

Dieser Artikel gibt dir für jede Teilnehmerzahl von 3 bis 20 die exakte Spielanzahl, die Spiele pro Teilnehmer, die Anzahl Runden und die Brutto-Dauer auf einem Feld. Plus den Algorithmus, der dahintersteht: die Circle-Method, mit der Profi-Ligen seit über hundert Jahren ihre Spielpläne bauen. Die Methode ist deterministisch, fair und liefert immer dasselbe Ergebnis bei gleicher Teamzahl. Du brauchst keine Excel-Magie und kein KI-Tool, du brauchst eine Formel und eine Rotation.

Wer das große Ganze zur Turnier-Organisation sucht und nicht nur die Spielanzahl, findet es im [Hauptleitfaden zum Fußballturnier-Organisieren](https://areacopa.com/de/blog/fussballturnier-checkliste). Wer einen fertigen Spielplan für 5, 7 oder 10 Mannschaften mit Zeitbudget und Tiebreaker-Empfehlung will, schaut in den [Spielplan-Spoke](https://areacopa.com/de/blog/spielplan-5-7-10-teams). Dieser Artikel hier ist die Algorithmen- und Formel-Referenz für alle Teamzahlen dazwischen und darüber hinaus.

## Die Formel: N·(N-1)/2

<KapitelZusammenfassung>Die Anzahl Spiele im Modus Jeder gegen Jeden ergibt sich direkt aus der Kombinatorik: bei N Teilnehmern gibt es N·(N-1)/2 Begegnungen. Diese Sektion zeigt, warum.</KapitelZusammenfassung>

Die Frage "wie viele Spiele bei N Teilnehmern jeder gegen jeden" ist im Kern eine kombinatorische Aufgabe. Jeder der N Teilnehmer spielt gegen jeden anderen Teilnehmer genau einmal. Für einen einzelnen Teilnehmer sind das N-1 Gegner. Wenn du das für alle N Teilnehmer addierst, kommst du auf N·(N-1) Begegnungen. Aber jede Begegnung wird dabei doppelt gezählt: das Spiel zwischen A und B taucht einmal in A's Begegnungsliste auf und einmal in B's. Also teilst du durch 2 und kommst auf die Formel:

**Anzahl Spiele = N · (N-1) / 2**

In der Kombinatorik heißt das "N über 2", geschrieben als Binomialkoeffizient. Es ist die Anzahl der Möglichkeiten, aus N Teilnehmern zwei auszuwählen, ohne auf die Reihenfolge zu achten. Für ein Turnier ohne Hin- und Rückrunde ist genau das die richtige Größe: jede Paarung wird genau einmal gespielt, die Reihenfolge ist egal (A gegen B ist dasselbe Spiel wie B gegen A).

Für N=5 ergibt das 5·4/2 = 10 Spiele. Visualisiert sieht die Menge aller Paare so aus:

<PaarMatrix
  n="5"
  title="Alle Paarungen bei 5 Teilnehmern"
  subtitle="Jede markierte Zelle ist eine Begegnung. Die Diagonale ist leer, weil niemand gegen sich selbst spielt."
  teamLabelPrefix="T"
  caption="Triangulare Matrix mit 10 markierten Zellen, eine pro Paarung."
/>

Die obere Dreieckshälfte zeigt alle 10 Paarungen. Die untere Hälfte ist redundant (A gegen B = B gegen A) und die Diagonale ist leer, weil niemand gegen sich selbst spielt. Genau diese Logik führt zur Division durch 2 in der Formel.

Bei 10 Teilnehmern sind das schon 45 Spiele, bei 20 Teilnehmern 190. Die Spielanzahl wächst quadratisch mit der Teamzahl. Wenn du N verdoppelst, vervierfacht sich die Anzahl der Spiele ungefähr: 5 Teams → 10 Spiele, 10 Teams → 45 Spiele, 20 Teams → 190 Spiele. Das ist der Hauptgrund, warum Round-Robin bei großen Feldern unpraktisch wird. Für ein eintägiges Vereinsturnier ist das meist die obere Praxisgrenze: ab etwa 10 bis 12 Teilnehmern wird ein reines Jeder-gegen-Jeden zeitlich eng und du gehst auf Gruppen plus K.-o.-Phase über. Dazu unten mehr.

### Warum die Formel funktioniert: ein zweiter Blick

Wer die Formel von Hand herleiten will, kann es auch über das Handshake-Argument machen: stell dir vor, alle N Teilnehmer schütteln sich gegenseitig genau einmal die Hand. Wie viele Handschläge gibt es? Person 1 schüttelt N-1 Hände, Person 2 schüttelt nur noch N-2 neue Hände (die Hand von Person 1 wurde schon gezählt), Person 3 schüttelt N-3 neue Hände und so weiter. Die Summe ist (N-1) + (N-2) + ... + 1 + 0, was nach der Gauß-Summenformel genau N·(N-1)/2 ergibt.

Beide Herleitungen kommen zum selben Ergebnis. Das ist kein Zufall, sondern Standard-Kombinatorik. Wer sich mit Wahrscheinlichkeitsrechnung oder Statistik beschäftigt hat, kennt den Binomialkoeffizienten "N über 2" und wird die Formel sofort wiedererkennen. Für die Praxis im Verein reicht es zu wissen: bei N Mannschaften = N·(N-1)/2 Spiele, fertig.

## Die Tabelle für 3 bis 20 Teilnehmer

<KapitelZusammenfassung>Hier ist die vollständige Referenztabelle: Spielanzahl, Spiele pro Teilnehmer, Runden, parallele Begegnungen und geschätzte Brutto-Dauer für jede Teilnehmerzahl von 3 bis 20.</KapitelZusammenfassung>

<DownloadSpielplankarte position="top" />

<RoundRobinTabelle
  title="Jeder gegen Jeden: Spielanzahl und Zeitbedarf bei 3 bis 20 Teilnehmern"
  subtitle="Annahme für die Dauer-Spalte: 10 Minuten Spielzeit plus 2 Minuten Pause pro Spiel, ein Feld."
  labelN="Teilnehmer"
  labelGamesTotal="Spiele gesamt"
  labelGamesPerTeam="Spiele pro Teilnehmer"
  labelRounds="Runden"
  labelMatchesPerRound="Spiele pro Runde"
  labelDuration="Brutto-Dauer (1 Feld)"
  durationNote="Brutto-Dauer rechnet 12 Minuten pro Spiel (10 Spielzeit + 2 Pause) auf einem Feld. Mit zwei Feldern halbiert sich die Zeit. Plane zusätzlich 15 Minuten Reserve für Verzögerungen."
/>

Die Tabelle gibt dir den ersten Reality-Check für deine Turnierplanung. Drei Punkte zur Interpretation:

**Brutto-Dauer ist mit einem Feld gerechnet.** Bei Vereinsturnieren in der Halle ist ein Feld der Standardfall. Wenn du zwei Felder parallel laufen lassen kannst, halbiert sich die Zeit fast linear, weil pro Runde doppelt so viele Spiele gleichzeitig stattfinden. Die Anzahl Runden bleibt gleich, nur die parallelen Begegnungen pro Runde verdoppeln sich.

**Spielzeit pro Spiel ist eine konservative Annahme.** Zehn Minuten Spielzeit plus zwei Minuten Pause ergibt 12 Minuten brutto pro Spiel. Für die F-Jugend oder Bambini reichen 6 bis 8 Minuten, für die D-Jugend gehst du auf 12 bis 15 Minuten Spielzeit hoch. Wer die exakten Anstoßzeiten aus dieser Brutto-Zeit ableiten will, findet die Rechnung in [Anstoßzeiten beim Fußballturnier planen](https://areacopa.com/de/blog/anstosszeiten-fussballturnier-planen).

**Ungerade Teilnehmerzahlen kosten dich eine zusätzliche Runde.** Bei 6 Mannschaften sind es 5 Runden, bei 7 Mannschaften sind es 7 Runden. Der Grund: bei ungerader Teamzahl muss in jeder Runde ein Team aussetzen (Bye), sonst geht die Paarungsmathematik nicht auf. Über das ganze Turnier gerechnet, hat dann jedes Team einmal Pause.

Wer den Spielplan nicht manuell bauen will, nutzt einen [Spielplan-Generator](https://areacopa.com/de/tournaments/new), der die Paarungen, die Felderverteilung und die Tiebreaker auf einen Klick erzeugt. Der Generator implementiert intern dieselbe Circle-Method, die wir gleich Schritt für Schritt durchgehen, du sparst dir nur die manuelle Übertragung der Rotation in eine Excel-Tabelle.

### Wie du mit der Tabelle dein Hallenfenster checkst

Die meisten Vereinsturniere haben ein fixes Hallenfenster: 3 Stunden Halbtag, 5 Stunden erweiterter Halbtag oder ein voller Tag. Die Brutto-Dauer-Spalte sagt dir auf einen Blick, welche Teamzahlen in welchem Fenster passen. Bei 3 Stunden Halle und einem Feld passen 6 Mannschaften (15 Spiele = 3 Stunden) gerade so rein. 7 Mannschaften (21 Spiele = 4,2 Stunden) sind schon zu viel für 3 Stunden, du brauchst entweder mehr Zeit oder einen anderen Modus. 8 Mannschaften (28 Spiele = 5,6 Stunden) brauchen entweder zwei Felder oder einen Wechsel auf Gruppen plus K.-o.

Die Brutto-Dauer ist außerdem ohne Auf- und Abbau gerechnet. Plane realistisch 30 Minuten vor Anpfiff für Einlass und Spielerregistrierung ein, und 30 Minuten am Ende für Siegerehrung und Abbau. Wenn du also netto 3 Stunden in der Halle sein willst, beträgt deine Spielnetto-Zeit 2 Stunden. In zwei Stunden auf einem Feld bekommst du etwa 10 Spiele unter, was 5 Mannschaften im Round-Robin entspricht. Mehr passt nicht, ohne dass du Spielzeit verkürzt oder ein zweites Feld nutzt.

## Wie viele Spiele bei N Mannschaften? Beispiele für die häufigsten Teamzahlen

<KapitelZusammenfassung>Für die sechs häufigsten Teamzahlen im Vereinsalltag (5, 6, 7, 8, 10, 12) gibt es hier den fertigen Spielplan, die Runden-Aufstellung und die Brutto-Zeit auf einem Blick.</KapitelZusammenfassung>

Die Tabelle oben liefert die Zahlen für jeden N-Wert. Für die Teamzahlen, die im Vereinsalltag am häufigsten vorkommen, lohnt sich ein zweiter Blick: wie sieht der konkrete Rundenplan aus, und was bedeutet das für die Tagesplanung?

### 5 Mannschaften: 10 Spiele in 5 Runden

Bei 5 Mannschaften hast du 10 Spiele insgesamt, jeder spielt 4 Spiele, verteilt auf 5 Runden mit jeweils 2 parallelen Begegnungen plus einer pausierenden Mannschaft. Das ist die kleinste Konstellation, bei der die Bye-Mechanik schon zwingend ist. Hier ist der fertige Spielplan, wie ihn die Circle-Method liefert (Team A fix, B bis E rotieren um es herum):

```
Runde 1: B vs E, C vs D    Pause: A
Runde 2: A vs E, B vs C    Pause: D
Runde 3: A vs D, E vs C    Pause: B
Runde 4: A vs C, D vs B    Pause: E
Runde 5: A vs B, D vs E    Pause: C
```

Über die fünf Runden hinweg hat jede Mannschaft genau einmal Pause. Das ist die direkte Folge der Rotation: weil das virtuelle Bye-Team genau wie die anderen Teams um Team A rotiert, wandert es einmal pro Runde an ein anderes Team weiter.

Brutto-Dauer bei 10 Minuten Spielzeit auf einem Feld: 10 × 12 Minuten = 120 Minuten, also rund 2 Stunden. Mit Pufferzeiten von 15 Minuten landest du bei 2 Stunden 15 Minuten Hallenzeit netto. Wenn du zwei Felder hast (sehr selten bei 5 Teams), läufst du in 1 Stunde 15 Minuten durch.

Praktisch ist 5er-Round-Robin der Standard für ein kompaktes Halbtages-Hallenturnier. Tiebreaker-Empfehlung: Tor-Differenz vor direktem Vergleich vor geschossenen Toren. Die Reihenfolge muss vor dem ersten Anpfiff feststehen, sonst wird nach dem letzten Spiel diskutiert. Wer den Tiebreaker mit einem zweiten Faktor wie Fair-Play-Punkten ergänzen will, sollte das ebenfalls vorher schriftlich ankündigen.

Bei 5 Spielern an einem Tisch (Tischtennis, Skat, Schach) gilt die gleiche Spielanzahl. Wer einen 5-Mann-Padel-Single-Liga-Tag plant, liegt mit 10 Matches auch im realistischen Bereich. Bei einem typischen Padel-Match von 20 bis 30 Minuten brauchst du dafür auf einem Court rund 5 Stunden, was für einen kompletten Spieltag pro Saison-Spieltag der richtige Rahmen ist.

### 6 Mannschaften: 15 Spiele in 5 Runden

Sechs Mannschaften sind die letzte gerade Teamzahl, bei der eine reine Jeder-gegen-Jeden-Phase ohne Bye sauber durchläuft. 15 Spiele insgesamt, jeder spielt 5 Spiele, in 5 Runden mit jeweils 3 parallelen Begegnungen. Bei 12 Minuten brutto pro Spiel auf einem Feld bist du bei 3 Stunden reiner Spielzeit. Mit Pufferzeiten landest du bei 3,5 Stunden. Schon grenzwertig für einen Halbtagesslot in der Halle, aber machbar.

```
Runde 1: A vs F, B vs E, C vs D
Runde 2: A vs E, F vs D, B vs C
Runde 3: A vs D, E vs C, F vs B
Runde 4: A vs C, D vs B, E vs F
Runde 5: A vs B, C vs F, D vs E
```

Hier sind keine Byes nötig. Das Setup eignet sich gut für ein Hallenturnier mit zwei Drittel-Tag-Slot. Wenn du nur eineinhalb Stunden Hallenzeit hast, ist 6er-Round-Robin zu groß und du gehst entweder auf 4er-Gruppen mit anschließendem Platzierungsspiel oder reduzierst die Teamzahl.

Praxis-Tipp für 6 Teams auf einem Feld: schau dir die Pausen zwischen zwei Spielen desselben Teams an. In der Standardrotation der Circle-Method hat Team A in Runde 1 ein Spiel, dann eine Pause für zwei Spiele anderer Teams, dann wieder ein Spiel. Diese Pausenlänge ist akzeptabel: zwei Spiele à 12 Minuten = 24 Minuten zwischen zwei eigenen Spielen, gerade genug, um sich kurz hinzusetzen und etwas zu trinken, aber nicht so lang, dass die Muskeln auskühlen. Wenn du den Plan manuell baust und dabei "verbesserst", kannst du diese Pausen versehentlich verkürzen oder strecken. Halt dich an die Standard-Rotation, sie ist nicht zufällig so optimiert.

Tiebreaker bei 6 Teams: die Standard-Reihenfolge Tor-Differenz, direkter Vergleich, geschossene Tore funktioniert, ist aber bei 5 Spielen pro Team statistisch dünn. Eine knappe Niederlage kann dich am Ende von Platz 1 auf Platz 3 schicken, wenn die Tor-Differenz vorne entscheidet. Wer mehr Stabilität will, kann den direkten Vergleich vor die Tor-Differenz setzen. Wichtig: vorher schriftlich.

### 7 Mannschaften: 21 Spiele in 7 Runden mit Bye

Bei 7 Mannschaften wird der Aufwand spürbar. 21 Spiele insgesamt, jeder spielt 6 Spiele, aber in 7 Runden, weil pro Runde eine Mannschaft aussetzt. Über das ganze Turnier hat jede Mannschaft genau einmal Pause. Brutto-Dauer auf einem Feld: 21 × 12 = 252 Minuten, also gut 4 Stunden ohne Puffer. Für einen normalen Halbtag in der Halle ist das knapp.

Wer 7 Mannschaften zeitlich nicht in einem reinen Round-Robin abbilden will, geht den Standard-Workaround: eine Vierergruppe und eine Dreiergruppe spielen parallel ihre Mini-Liga aus, danach Halbfinale und Finale. Das reduziert die Spielanzahl von 21 auf 6 + 3 + 3 = 12 Spiele plus eventuelles Platzierungsspiel. Brutto-Dauer auf einem Feld sinkt auf 2,4 Stunden statt 4,2 Stunden. Den fertigen Spielplan dafür findest du im [Spielplan-Spoke für 5, 7 und 10 Teams](https://areacopa.com/de/blog/spielplan-5-7-10-teams).

Wer trotzdem das klassische 7er-Round-Robin durchziehen will, sollte die Bye-Verteilung genau dokumentieren. In der Circle-Method-Rotation hat jedes Team genau einmal Pause, aber die Position der Pause innerhalb des Turniers ist unterschiedlich. Team A pausiert in Runde 7 (am Ende), Team B in Runde 4 (in der Mitte), Team C in Runde 1 (am Anfang). Das wirkt erst mal harmlos, aber bei langen Turnieren kann die Pause am Anfang oder am Ende strategisch ungünstig sein. Das Team, das in Runde 1 pausiert, hat eine kalte Eröffnung. Das Team, das in Runde 7 pausiert, wartet die ganze Veranstaltung über mit, ohne aktiv beteiligt zu sein.

Ein praktischer Tipp: wenn du die Bye-Verteilung beeinflussen willst, ordne die Mannschaften vor Beginn so der Circle-Method zu, dass die schwächeren Teams die Byes am Anfang bekommen und die stärkeren Teams am Ende. Das macht den Spannungsbogen für die Zuschauer attraktiver: spannende Finalrunden mit den Top-Teams, weniger Druck am Anfang für die Underdogs.

### 8 Mannschaften: 28 Spiele in 7 Runden

Acht Mannschaften sind die obere Grenze für ein realistisches Jeder-gegen-Jeden im Vereinsformat. 28 Spiele insgesamt, jeder spielt 7 Spiele, in 7 Runden mit jeweils 4 parallelen Begegnungen. Auf einem einzigen Feld brauchst du 28 × 12 = 336 Minuten, also rund 5,5 Stunden. Das ist ein voller Tag in der Halle.

Mit zwei parallelen Feldern halbierst du die Zeit auf 2,5 bis 3 Stunden, und das wird dann attraktiv. Wenn du nur ein Feld hast, gehst du fast immer auf zwei Vierergruppen plus K.-o.-Phase über: das reduziert die Spielanzahl auf 12 Gruppenspiele plus 3 K.-o.-Spiele (Halbfinale + Finale + Platzierungsspiel) = 15 Spiele. Brutto-Dauer auf einem Feld: 3 Stunden. Realistisch für einen normalen Hallenturnier-Slot.

Wer trotzdem 8 Teams im Round-Robin durchziehen will, etwa weil das Format als Saisonliga gedacht ist und die Mannschaften über mehrere Wochen verteilt antreten, hat ein angenehmes Setup: 7 Spieltage mit jeweils 4 parallelen Begegnungen. An jedem Spieltag spielt jedes Team genau einmal. Das passt gut zu klassischen Hobbyliga-Rhythmen, in denen man sich einmal pro Woche oder alle zwei Wochen trifft.

Praxis-Beispiel: ein 8-Team-Hobbyturnier in der Halle vom Verein. Du buchst die Halle für jeden zweiten Sonntag, von 14 bis 17 Uhr. An jedem Sonntag werden 4 Spiele à 30 Minuten netto durchgespielt (15 Minuten Spielzeit pro Halbzeit, 5 Minuten Pause zwischen den Spielen, 30 Minuten Pufferzeit). Das ergibt 7 Spieltage über 14 Wochen, also rund 3,5 Monate. Du brauchst nur einen Schiedsrichter pro Spieltag (oder die Teams pfeifen sich gegenseitig), und am Ende hat jede Mannschaft 7 Spiele gespielt. Die Tabelle entscheidet, alle weiteren Tiebreaker stehen vorher fest.

Tiebreaker bei 8 Teams: bei 7 Spielen pro Team ist die Statistik schon belastbar. Die Standard-Reihenfolge Tor-Differenz, direkter Vergleich, geschossene Tore funktioniert hier zuverlässig.

### 10 Mannschaften: 45 Spiele in 9 Runden

Zehn Mannschaften sind als reines Round-Robin im Vereinsalltag selten. 45 Spiele auf einem Feld dauern 9 Stunden brutto. Das wird in den allermeisten Fällen nicht in einen Tag passen. Die Praxis-Variante: zwei Fünfergruppen plus Halbfinale und Finale. Das ergibt 20 Gruppenspiele plus 4 K.-o.-Spiele = 24 Spiele. Auf zwei Feldern parallel ist das in 3,5 Stunden machbar. Mit nur einem Feld brauchst du rund 5 Stunden, was zwar lang, aber für ein Ganztagesturnier vertretbar ist. Auch dafür gibt es einen [fertigen Spielplan](https://areacopa.com/de/blog/spielplan-5-7-10-teams).

Wer trotzdem ein 10er-Round-Robin als Saisonliga betreibt, hat das gleiche Setup wie bei der 1. Bundesliga in klein: 9 Spieltage mit 5 parallelen Begegnungen, jeder spielt gegen jeden einmal. Bei einer Hobbyliga mit einem Spieltag pro Woche dauert das gut 2 Monate, mit einem Spieltag alle 14 Tage rund 4,5 Monate. Realistisch für eine Wintersaison im Verein.

Eine interessante Eigenschaft der Circle-Method bei 10 Teams: weil die Teamzahl gerade ist, gibt es keine Byes. Jede Mannschaft spielt an jedem Spieltag. Die Halbzeitpause auf einem Feld ist mit 24 Minuten zwischen zwei Spielen desselben Teams allerdings sehr knapp, sobald du nur ein Feld zur Verfügung hast. Mit zwei Feldern entspannt sich das auf 48 Minuten zwischen zwei eigenen Spielen, was deutlich angenehmer ist.

Ein praktischer Hinweis: bei 10 Teams im Round-Robin solltest du die Felderverteilung explizit prüfen. Es darf nicht passieren, dass dieselbe Mannschaft in derselben Runde auf zwei Feldern angesetzt ist. Das klingt banal, geht aber in handgemachten Plänen erstaunlich oft schief. Ein [Spielplan-Generator](https://areacopa.com/de/tournaments/new) macht die Felderverteilung automatisch und kollisionsfrei.

### 12 Mannschaften: 66 Spiele in 11 Runden

Zwölf Mannschaften sind als reines Round-Robin nur in einem mehrtägigen Format sinnvoll. 66 Spiele × 12 Minuten = 13,2 Stunden brutto. Die übliche Vereinslösung: drei Vierergruppen plus K.-o.-Phase, das ergibt 18 Gruppenspiele plus 4 oder 5 K.-o.-Spiele, je nach Modus. Brutto-Zeit auf zwei Feldern: rund 3 Stunden. Wer trotzdem den klassischen 66-Spiele-Plan braucht (etwa für eine Ligen-Saison im Verein), bekommt aus der Spielplan-Karten-PDF die Begegnungsliste in Berger-Reihenfolge.

Bei 12 Teams in der Saisonliga sind es 11 Spieltage, jeder mit 6 parallelen Begegnungen. Das ist die typische Größenordnung für eine engagierte Hobbyliga. Wenn du wöchentlich spielst, dauert die Saison rund 3 Monate. Bei einem Spieltag alle 14 Tage sind es 6 Monate.

Ein häufiger Fehler bei 12 Teams: die Versuchung, das Ganze auf einen Tag zu quetschen und einfach die Spielzeit zu verkürzen. Bei 5 Minuten Spielzeit pro Spiel statt 10 Minuten reduzierst du die Brutto-Zeit auf 7 Stunden. Das ist machbar, aber die Spielzeit wird so kurz, dass das Spiel sportlich unbefriedigend wird: 5 Minuten reichen nicht für eine echte taktische Auseinandersetzung. Für die Bambini- und F-Jugend ist das angemessen, aber für ältere Jahrgänge oder Erwachsene fühlt sich das wie Aufwärmen an. Lieber den Modus wechseln und Gruppen plus K.-o. machen, dann hast du sportlich relevante 10- bis 12-Minuten-Spiele.

## Die Circle-Method: Wie der Spielplan entsteht

<KapitelZusammenfassung>Die Circle-Method ist der klassische Algorithmus zur Erzeugung eines Round-Robin-Spielplans: ein Teilnehmer wird fixiert, die anderen rotieren um ihn herum. Jede Rotationsposition entspricht einer Runde.</KapitelZusammenfassung>

Die Formel sagt dir, wie viele Spiele es gibt. Aber wie kommst du zum konkreten Plan, der dir sagt, dass in Runde 1 A gegen E spielt und in Runde 2 A gegen D? Hier kommt die Circle-Method ins Spiel. Sie ist der älteste und sauberste Algorithmus zur Erzeugung eines Round-Robin-Spielplans, dokumentiert spätestens im 19. Jahrhundert in der Schach-Turnierorganisation.

Das Grundprinzip in einem Satz: ein Teilnehmer bleibt fix, alle anderen rotieren um ihn herum. Pro Rotationsschritt entsteht eine Runde mit N/2 parallelen Begegnungen.

<CircleMethodVisualisierung
  n="6"
  title="Circle-Method für 6 Teilnehmer"
  subtitle="Team 1 bleibt fix. Die übrigen Teams rotieren in jeder Runde eine Position weiter."
  roundLabel="Runde"
  teamLabelPrefix="T"
  footnote="Die Paarungen pro Runde sind durch die Verbindungslinien dargestellt. Nach N-1 Runden hat jedes Team gegen jedes andere genau einmal gespielt."
/>

So liest du die Visualisierung: Team 1 sitzt in der ersten Frame oben fix. Die anderen Teams (2 bis 6) sind im Kreis darum angeordnet. Die Paarungen pro Runde entstehen, indem du gegenüberliegende Teams zusammenführst (Team 1 oben gegen Team 4 unten, Team 2 rechts oben gegen Team 5 links unten und so weiter). Nach jeder Runde rotieren die Teams 2 bis 6 eine Position weiter im Uhrzeigersinn. Team 1 bleibt fix, sonst würde der Algorithmus nicht abschließen.

Nach N-1 Runden hat jedes Team gegen jedes andere Team genau einmal gespielt. Bei 6 Teams sind das 5 Runden, am Ende sind alle 15 Paarungen vergeben.

Genau dieser Algorithmus steckt auch in jedem ernstzunehmenden [Spielplan-Generator](https://areacopa.com/de/tournaments/new): die Software setzt die Rotation für dich um, du sparst dir die manuelle Berger-Tabelle. Wenn du also den Spielplan-Generator aufrufst, baust du dir letztlich eine Berger-Tabelle, automatisiert.

### Was passiert bei ungerader Teamzahl?

Bei ungerader Teamzahl geht die Circle-Method nicht direkt auf. Wenn du 5 Teams hast, gibt es in jeder Runde ein Team ohne Gegner. Die Standardlösung: du fügst ein virtuelles Bye-Team hinzu, das den ungeraden N-Wert auf einen geraden hebt, und führst die Rotation wie gewohnt durch. Das Team, das in einer Runde gegen das Bye gepaart wird, hat schlicht Pause.

<CircleMethodVisualisierung
  n="5"
  title="Circle-Method für 5 Teilnehmer mit Bye"
  subtitle="Ein virtuelles Bye-Team füllt die Lücke. In jeder Runde hat ein anderes Team Pause."
  roundLabel="Runde"
  teamLabelPrefix="T"
  footnote="Die gestrichelte Position markiert das Bye. Über die fünf Runden hinweg hat jedes Team genau einmal Pause."
/>

Über fünf Runden hat dann jedes Team genau einmal Pause. Über das ganze Turnier ist die Bye-Verteilung also fair, auch wenn sie pro Runde unausgewogen wirkt. Wichtig bei der Praxis: das aussetzende Team sollte zwischen zwei Spielen nie zweimal hintereinander pausieren. Die Circle-Method liefert diese Eigenschaft automatisch, weil das Bye in jeder Runde an ein anderes Team wandert.

### Walkthrough: Circle-Method für 6 Teams Schritt für Schritt

Wer den Algorithmus selbst nachvollziehen will, kommt mit einem Stift und einem Stück Papier in fünf Minuten zum kompletten 6er-Spielplan. Hier ist die Anleitung:

**Schritt 1:** Schreibe die Teams in zwei Reihen auf, A bis C in der oberen, D bis F in der unteren Reihe, mit A links oben:

```
A  B  C
F  E  D
```

Die Paarungen für Runde 1 sind die vertikalen Paare: A-F, B-E, C-D.

**Schritt 2:** Rotiere alle Teams außer A im Uhrzeigersinn um eine Position. A bleibt fix. Die Rotation läuft so: B wandert nach links unten, dann nach rechts unten, dann nach rechts oben, dann zurück zur Anfangsposition. F nimmt B's Platz oben ein, E rückt nach links unten, und so weiter:

```
A  F  B
E  D  C
```

Runde 2: A-E, F-D, B-C.

**Schritt 3:** Wiederhole die Rotation für jede weitere Runde. Nach 5 Runden bist du fertig, jede der 15 Paarungen ist genau einmal gespielt.

Das ist die Circle-Method in ihrer einfachsten Form. Bei ungerader Teamzahl ergänzt du ein virtuelles Bye-Team und behandelst es genau wie ein echtes Team. Das Team, das in einer Runde gegen das Bye gepaart wird, hat Pause.

Die Methode ist mathematisch elegant, weil sie automatisch garantiert, dass jede Paarung genau einmal vorkommt. Der Beweis liegt in der Algebra zyklischer Gruppen: die Rotation entspricht einer Permutation der Ordnung N-1, und über N-1 Schritte werden alle N-1 möglichen relativen Positionen genau einmal angesteuert.

## Berger-Tabellen: die schriftliche Form des Algorithmus

<KapitelZusammenfassung>Berger-Tabellen sind die schriftliche Form der Circle-Method-Output. Johann Berger hat sie 1893 systematisch dokumentiert. Sie sind bis heute Standard in Schach, Tischtennis und vielen anderen Round-Robin-Sportarten.</KapitelZusammenfassung>

Wenn du in der Praxis nach Round-Robin-Spielplänen suchst, stößt du schnell auf den Begriff Berger-Tabelle. Der Name geht auf den österreichischen Schach-Funktionär Johann Berger zurück, der 1893 die Systematik der Rundenpaarungen für Schach-Turniere schriftlich fixiert hat. Der Algorithmus dahinter ist die Circle-Method. Berger hat sie nicht erfunden, sondern in eine handliche Tabellenform gegossen, die seitdem in fast jedem Schach-Organisations-Handbuch steht.

Eine Berger-Tabelle für 4 Teilnehmer sieht so aus:

| Runde | Paarungen      |
|-------|----------------|
| 1     | 1-4, 2-3       |
| 2     | 4-3, 1-2       |
| 3     | 2-4, 3-1       |

Die Zahlen sind die Startnummern der Teilnehmer. Pro Runde stehen die parallelen Paarungen nebeneinander. Bei 4 Teilnehmern sind das 3 Runden mit jeweils 2 Begegnungen, insgesamt also 6 Spiele. Stimmt mit der Formel überein: 4·3/2 = 6.

Berger-Tabellen sind deterministisch: bei gleicher Teilnehmerzahl liefern sie immer dieselbe Rundenstruktur. Das ist der praktische Wert. Du musst den Plan nicht jedes Mal neu erfinden, und alle Beteiligten können sich auf eine bekannte Reihenfolge verlassen. In der Schach-Welt sind Berger-Tabellen so verbreitet, dass die Auslosung oft nur noch aus dem Zuordnen der Startnummern zu konkreten Spielern besteht.

Für ein Fußball-Vereinsturnier brauchst du keine Berger-Tabelle aus dem Buch. Wenn du den Plan automatisch generierst, bekommst du den gleichen Output. Wer aber traditionell mit Papier arbeitet oder den Plan im Vereinsheim aushängen will, greift gern zur Tabellenform. Die Spielplan-Karte zu diesem Artikel ist letztlich nichts anderes: eine Berger-Tabelle in lesbarem Format für N=4 bis 8.

### Wo Berger-Tabellen heute noch dominieren

Im Schach sind Berger-Tabellen Standard für jedes Turnier mit fester Teilnehmerzahl, von der Vereinsmeisterschaft bis zum FIDE-Großmeisterturnier. Im Tischtennis werden Berger-Tabellen für die Mannschafts- und Einzelwettkämpfe genutzt, vom Bezirkspokal bis zur Bundesliga. Im Bridge gibt es eigene Bridge-spezifische Berger-Variationen, die zusätzlich die Sitzpositionen (Nord, Süd, Ost, West) berücksichtigen.

Im Fußball sind reine Berger-Tabellen seltener, weil die meisten Ligen Doppel-Round-Robin spielen (Hin- und Rückrunde). Der DFB-Spielplangenerator für die Bundesliga nutzt aber im Kern die Berger-Logik: in der ersten Saisonhälfte werden die Begegnungen nach einem festen Schema festgelegt, in der zweiten Saisonhälfte werden sie gespiegelt (mit umgedrehtem Heimrecht).

In der Tabellenform hat Berger einen weiteren Vorteil: sie ist deterministisch in beide Richtungen. Du kannst aus der Berger-Tabelle ablesen, in welcher Runde welche Paarung stattfindet, und du kannst aus einer einzelnen Paarung ableiten, in welcher Runde sie spielt. Das ist nützlich, wenn du zum Beispiel wissen willst: wann spielt Team 3 gegen Team 5? In der ausgedruckten Berger-Tabelle stehst du die Antwort in zwei Sekunden.

## Doppel-Round-Robin: Hin- und Rückrunde

<KapitelZusammenfassung>Doppel-Round-Robin verdoppelt die Spielanzahl, weil jede Paarung zweimal stattfindet (Heim und Auswärts). Sinnvoll in Saisonligen, fast nie in eintägigen Turnieren.</KapitelZusammenfassung>

In einer Bundesliga-Saison spielt jede Mannschaft gegen jede andere zweimal: einmal zu Hause und einmal auswärts. Das ist Doppel-Round-Robin. Die Formel ändert sich entsprechend: N·(N-1) Spiele insgesamt, nicht N·(N-1)/2. Bei 18 Mannschaften wie in der ersten Bundesliga sind das 18·17 = 306 Spiele pro Saison. Verteilt auf 34 Spieltage mit jeweils 9 parallelen Begegnungen.

Für ein Vereinsturnier ist Doppel-Round-Robin fast immer übertrieben. Bei 6 Mannschaften sind das 30 statt 15 Spiele, also 6 Stunden Brutto statt 3. Lohnt sich nur in zwei Fällen: erstens, wenn du eine Vereinsmeisterschaft über mehrere Wochen austrägst und der Heim- und Auswärtsfaktor real ist (anderes Spielfeld, andere Anfahrt für die Eltern, andere Stimmung). Zweitens, wenn du ein sehr kleines Turnier mit 4 oder 5 Mannschaften hast und das Programm auffüllen willst, weil Single-RR zu schnell vorbei wäre.

In allen anderen Fällen liefert dir ein Single-Round-Robin oder eine Gruppen-plus-K.-o.-Variante das bessere Verhältnis von Spielanzahl zu Aufwand. Wer nicht sicher ist, ob klassisches Round-Robin oder ein anderer Modus besser passt, kann die Modi direkt vergleichen:

<TurniermodusVergleich
  title="Round-Robin im Vergleich zu Gruppen-plus-K.-o."
  subtitle="Wie Spielanzahl, Spiele pro Team und Spannungsbogen sich zwischen den Modi unterscheiden."
  labelTeams="Teams"
  labelGamesPerTeam="Spiele pro Team"
  labelGamesTotal="Spiele gesamt"
  labelPro="Vorteil"
  labelCon="Nachteil"
  modesJson='[{"name":"Single Round-Robin","teams":"5–8","gamesPerTeam":"N-1","gamesTotal":"N·(N-1)/2","pro":"Maximale Fairness: jeder spielt gegen jeden genau einmal.","con":"Zeitaufwand steigt quadratisch mit der Teamzahl. Ab 10 Teams unpraktikabel.","bracket":"round-robin"},{"name":"Doppel-Round-Robin","teams":"4–6","gamesPerTeam":"2·(N-1)","gamesTotal":"N·(N-1)","pro":"Heim- und Auswärtsvorteil wird ausgeglichen. Sinnvoll für Saisonligen.","con":"Doppelt so viele Spiele. Selten für eintägige Turniere.","bracket":"round-robin"},{"name":"Gruppen plus K.-o.","teams":"8–16","gamesPerTeam":"3–5","gamesTotal":"deutlich weniger","pro":"Großes Teilnehmerfeld in wenig Zeit. K.-o.-Phase bringt Spannungsbogen.","con":"Frühe Niederlage in der Gruppe kann das Turnier für ein Team beenden.","bracket":"group-knockout"}]'
/>

Die Vergleichstabelle zeigt: für 5 bis 8 Teams ist Single Round-Robin die fairste Variante, für größere Felder lohnt sich der Wechsel auf Gruppen plus K.-o. Doppel-Round-Robin ist die seltenste Variante, vor allem in Saisonligen relevant.

### Wann Doppel-Round-Robin wirklich sinnvoll ist

Drei Szenarien, in denen Doppel-Round-Robin die richtige Wahl ist. Erstens: Saisonligen mit echtem Heim- und Auswärtsvorteil. In der 1. Bundesliga spielen die Mannschaften in fremden Stadien anders als zu Hause, das beeinflusst Ergebnisse messbar. Damit die Tabelle am Saisonende fair ist, muss jede Mannschaft gegen jede andere einmal zu Hause und einmal auswärts gespielt haben. Das gleicht den Einfluss des Heimvorteils aus.

Zweitens: Vereinsmeisterschaften über mehrere Wochen, bei denen die Mannschaften an unterschiedlichen Tagen oder Bedingungen spielen. Wenn dein Verein vier Mannschaften hat und über die Wintersaison eine Vereinsmeisterschaft austrägt, gewinnt Doppel-Round-Robin an Sinnhaftigkeit: 12 Spiele über 6 Spieltage, das ist eine echte Saison mit jeder Mannschaft als Gast und Gastgeber.

Drittens: kleine Turniere, bei denen Single Round-Robin zu kurz wäre. Bei 4 Teams im Single Round-Robin sind es nur 6 Spiele. Wenn du einen ganzen Vereinstag damit füllen willst, ist das knapp. Doppel-Round-Robin auf 12 Spiele hochgesetzt füllt den Tag aus, ohne dass du extra K.-o.-Spiele drangehängt müsstest.

Außerhalb dieser drei Szenarien ist Single Round-Robin oder Gruppen-plus-K.-o. fast immer die bessere Wahl.

## Padel-Turniere mit Round-Robin

<KapitelZusammenfassung>Im Padel funktioniert klassisches Round-Robin nur mit festen Paaren. Americano mit fixen Partnern entspricht mathematisch dem Standardfall. Mexicano und King of the Court sind dagegen keine Round-Robin-Formate im engeren Sinn.</KapitelZusammenfassung>

Padel ist als Doppel-Sportart strukturell anders als Tennis-Einzel oder Tischtennis. Im Padel spielen immer zwei gegen zwei, was die Frage "wer spielt gegen wen?" auf eine andere Ebene hebt: meinst du Paare oder einzelne Spieler? Daraus haben sich verschiedene Turnierformate entwickelt, von denen nur ein Teil tatsächlich Round-Robin im klassischen Sinn ist.

### Padel-Liga mit festen Paaren

Wenn du ein Padel-Turnier oder eine Padel-Liga mit festen Doppelpaaren austrägst, gilt die Round-Robin-Mathematik eins zu eins. Bei N Paaren spielst du N·(N-1)/2 Begegnungen, jede Begegnung ist ein Padel-Match über zwei Sätze oder eine festgelegte Spielzeit. Bei 6 festen Paaren sind das 15 Matches. Das ist die saubere Standardvariante und kommt im Vereinssport häufig vor: eine Wintersaison mit 6 Paaren, jeder spielt gegen jeden einmal, die Tabelle entscheidet die Saison.

### Americano mit festen Paaren

Americano ist der Padel-Begriff für ein Round-Robin-Turnier, oft an einem Tag durchgeführt. Wenn du Americano mit festen Paaren spielst (jedes Paar bleibt das ganze Turnier zusammen), ist das mathematisch identisch zur Padel-Liga: N·(N-1)/2 Matches bei N Paaren. Bei 8 Paaren sind das 28 Matches. Auf einem Court mit 20 Minuten pro Match dauert das rund 9 Stunden, was bedeutet, dass du fast immer zwei oder mehr Courts brauchst.

Wichtig ist der Zusatz "mit festen Paaren". Es gibt auch Americano-Varianten, in denen Spieler innerhalb des Turniers den Partner wechseln. Die fallen in die nächste Kategorie.

### Americano mit rotierenden Partnern

Wenn Spieler innerhalb des Americano die Partner wechseln, sodass jeder mit jedem anderen mindestens einmal spielt, ist das kein klassisches Round-Robin mehr. Die Mathematik dahinter heißt Social Golfer Problem: gegeben N Spieler, wie viele Runden brauchst du, damit jeder mit jedem anderen mindestens einmal Partner war? Die Antwort hängt von N ab und ist im allgemeinen Fall sogar ein offenes Problem in der Kombinatorik.

Praktisch heißt das: ein 8-Spieler-Americano mit rotierenden Partnern liefert dir keine 28 Matches, sondern oft nur 6 bis 8 Runden mit jeweils 2 parallelen Matches. Die Spielanzahl pro Spieler liegt bei 6 bis 8, nicht bei N-1. Wer ein solches Format plant, kann sich nicht auf die N·(N-1)/2-Formel verlassen.

### Mexicano und King of the Court

Mexicano-Turniere sind setzlistenbasiert: nach jeder Runde werden die Paare anhand der aktuellen Tabelle neu zusammengesetzt. Spieler 1 spielt mit Spieler 4 gegen 2 und 3 (typisches Setup), die Paarungen wechseln also dynamisch. Die Anzahl Begegnungen pro Spieler hängt von der Rundenzahl ab, die du als Veranstalter setzt, nicht von der Teilnehmerzahl. Mit Round-Robin hat das nur die oberflächliche Eigenschaft gemein, dass keine K.-o.-Eliminierung stattfindet.

King of the Court ist noch weiter weg: das Gewinnerpaar bleibt auf dem Court, das Verliererpaar wird ausgetauscht. Die Reihenfolge der Matches ergibt sich aus den Ergebnissen, nicht aus einem festen Spielplan. Das ist ein Trainings- und Spaßformat, kein Turnierformat im engeren Sinn.

### Wenn du Spielpläne für Padel-Turniere brauchst

**AreaCopa** ist aktuell fußballfokussiert: die Modi, das Datenmodell und die Spielzeiten sind auf Fußballturniere zugeschnitten. Wenn du Round-Robin-Pläne für Padel-Turniere bauen willst, schreib uns kurz an [info@areacopa.com](mailto:info@areacopa.com) und sag, welches Padel-Format du brauchst: feste Paare in einer Liga, Americano mit festen Paaren, Americano mit Rotation, Mexicano. Wir sammeln den Bedarf, bevor wir bauen.

Was uns konkret hilft: Anzahl der Spieler oder Paare, gewünschte Spielzeit pro Match, Anzahl der Courts, geplante Häufigkeit (einmaliges Turnier oder Saisonliga). Auf der Basis können wir abschätzen, ob ein Padel-Modus genug Volumen hat, um in unsere Roadmap aufgenommen zu werden. Solange das nicht der Fall ist, bauen wir ihn nicht, aber wir hören gerne zu.

## Spielplan-Karte zum Ausdrucken

<KapitelZusammenfassung>Die Spielplan-Karte als PDF enthält auf Seite 1 die vollständige Tabelle für 3 bis 20 Teilnehmer mit Formel und Brutto-Dauer, auf Seite 2 die fertigen Begegnungslisten für 4 bis 8 Teams in Berger-Reihenfolge.</KapitelZusammenfassung>

Die zwei wichtigsten Dinge aus diesem Artikel als Druckvorlage: einmal die Referenztabelle für alle N-Werte zwischen 3 und 20, einmal die Begegnungslisten für die häufigsten Vereinsformate. Du druckst die Karte aus, klebst sie an die Bandenwand neben dem Anzeigegerät, und alle Beteiligten sehen sofort, welche Runde gerade läuft und welche Paarungen kommen.

<DownloadSpielplankarte position="bottom" />

## Fazit

Die Anzahl Spiele bei Jeder gegen Jeden ergibt sich aus einer einzigen Formel: N·(N-1)/2. Bei 5 Teilnehmern sind das 10 Spiele, bei 8 Teilnehmern 28, bei 12 Teilnehmern 66. Pro Teilnehmer hast du genau N-1 Begegnungen, verteilt auf N-1 Runden bei gerader Teamzahl oder N Runden bei ungerader Teamzahl mit einem Bye pro Runde. Die Circle-Method liefert dir den konkreten Plan: ein Teilnehmer bleibt fix, alle anderen rotieren um ihn herum. Berger-Tabellen sind nichts anderes als die schriftliche Form dieses Outputs.

Für die Praxis im Verein bedeutet das: bis etwa 8 Teilnehmer ist reines Round-Robin der fairste Modus, ab 10 wechselst du auf Gruppen plus K.-o. Doppel-Round-Robin ist Saisonligen vorbehalten. Wer den Plan nicht von Hand bauen will, lässt die Circle-Method automatisch laufen und bekommt den fertigen Spielplan im Browser ausgegeben.

[Spielplan jetzt erstellen](https://areacopa.com/de/tournaments/new?utm_source=agent&utm_medium=markdown&utm_campaign=jeder-gegen-jeden-wie-viele-spiele)

## Quellen

- Berger, Johann (1893). *Schach-Jahrbuch für 1892/93*. Veit & Co, Leipzig. Erste systematische Dokumentation der Rundenpaarungen für Schach-Turniere im Jeder-gegen-Jeden-Modus.
- IFAB Laws of the Game 2024/25, *Procedures to Determine the Result of a Match*. International Football Association Board. Standard für Tiebreaker-Konventionen in Round-Robin-Endtabellen.
- DFB-Booklet *Wettbewerbsformen im Kinderfußball*, Stand 09/2024. Deutscher Fußball-Bund. Verbindlich seit Saison 2024/25 für die Festival-Formate U6 bis U11, mit konkreten Vorgaben zu Spielzeiten und Spielanzahl pro Teilnehmer.

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Source: https://areacopa.com/de/blog/jeder-gegen-jeden-wie-viele-spiele
