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title: "Schemi da calcio d'angolo nel calcio giovanile: 3 modelli da provare questa settimana"
description: "Schemi da calcio d'angolo per Under 13-Under 17 che funzionano davvero: angolo corto, angolo con blocco, seconda ondata, con ruoli, comandi e drill da 20 minuti."
datePublished: 2026-04-21
tags:
  - coaching
  - training
  - youth-football
  - set-pieces
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Hai l'allenamento mercoledì e la partita sabato. Tra i due ci sono forse 75 minuti in cui vuoi far entrare passaggi, conclusione e controllo sotto pressione. Le palle inattive finiscono quasi sempre negli ultimi dieci minuti, quando la concentrazione è già andata. Risultato: sabato la tua squadra crossa l'angolo in mezzo e spera che qualcuno ci metta la testa.

Eppure gli angoli sono la parte del gioco con il miglior rapporto tra sforzo e resa. Ne hai da tre a otto a partita, e a ogni angolo la tua squadra sa in anticipo esattamente dove va il pallone. Nessun altro momento si presta così bene a essere provato. Quello che manca sono modelli che restano in testa dopo 20 minuti di allenamento. Questo articolo te ne dà tre, più i comandi con cui li richiami sabato dalla linea laterale.

Una piccola precisazione sulla categoria d'età: secondo il regolamento e le linee guida federali, nelle categorie più piccole si gioca senza calcio d'angolo (l'angolo viene trattato come una rimessa). Il calcio d'angolo come contenuto regolare di gioco comincia dalle categorie successive, e gli schemi provati diventano davvero utili a partire dall'Under 13, che è quindi il tema di questo articolo. Importante per il coaching nel 9 contro 9: sul calcio d'angolo la distanza minima dei difensori dal pallone è di soli 5 metri (non 9,15 metri come nel calcio degli adulti). Questo riduce ancora di più il tempo di reazione per il tuo schema e rende l'angolo corto particolarmente interessante.

## Perché gli angoli sono il guadagno più rapido nell'Under 13-Under 17

<KapitelZusammenfassung label="Capitolo in breve">Dai tre agli otto angoli a partita con la stessa posizione di partenza; nel settore giovanile la leva funziona perché le difese avversarie sono raramente istruite in modo sistematico. Uno schema provato batte dieci cross casuali.</KapitelZusammenfassung>

Dai tre agli otto angoli a partita, poca pressione nell'esecuzione, posizione di partenza sempre uguale: è il motivo per cui i club professionistici fanno curare le palle inattive da allenatori dedicati. Quanto sia grande la leva lo mostra l'analisi di gioco relativa al Mondiale 2018: dei 169 gol segnati in 64 partite, il 45 per cento è arrivato da una situazione da fermo. Statisticamente solido anche nel settore di sviluppo: in Premier League 2 (il campionato inglese Under 23) le squadre vincenti battono in media 5,48 calci d'angolo a partita, quelle perdenti 4,93.

<VergleichsBalken
  title="Calci d'angolo a partita: squadre perdenti vs. vincenti"
  subtitle="Premier League 2 (Under 23): le squadre vincenti si conquistano significativamente più calci d'angolo (p = 0,031). Chi allena gli angoli finisce più spesso nella condizione di poterli sfruttare."
  leftValue="4.93"
  rightValue="5.48"
  leftLabel="Squadre perdenti"
  rightLabel="Squadre vincenti"
  unitLabel="Calci d'angolo a partita"
  source="Winning in Premier League 2: a statistical model of technical performance indicators (2026)."
/>

L'onesta precisazione: nel settore giovanile e di sviluppo il tasso di conversione assoluto per angolo è più basso e più variabile che tra i professionisti (dati Premier League 2). L'effetto dell'allenamento nasce comunque, ma per un motivo diverso rispetto ai professionisti: le squadre giovanili avversarie allenano di rado la difesa sulle palle inattive in modo sistematico. Il portiere non sa se deve uscire. Chi difende a zona sta troppo lontano dal palo. Chi marca a uomo guarda il pallone invece del proprio avversario. Questa asimmetria tra un attacco allenato e una difesa non allenata è la vera leva nel calcio giovanile, non una presunta conversione più alta per tentativo.

Non devi analizzare queste falle. Basta provare bene uno schema che funzioni anche contro un avversario attento. Un modello rodato, sull'arco della stagione, va a segno statisticamente più spesso di dieci cross casuali. E dà alla tua squadra qualcosa di più importante del singolo gol: la sensazione di dominare la situazione.

## Le tre decisioni prima di ogni schema

<KapitelZusammenfassung label="Capitolo in breve">Tre punti fermi prima del primo fischio: uno o due battitori fissi per lato, una parola-segnale univoca, regole chiare sul blocco (niente spinte attive, nel calcio giovanile si tiene solo lo spazio).</KapitelZusammenfassung>

<EntscheidungsKarten
  subtitle="Questi tre punti fermi vanno stabiliti prima di fischiare la prima volta. Senza di essi, in allenamento ogni angolo si perde dopo la seconda ripetizione."
  card1Title="Battitore"
  card1Body="Uno o due esecutori fissi per lato. Non chiunque ne abbia voglia in quel momento. Il battitore prova il pallone centinaia di volte, tutti gli altri imparano a leggere il suo cross."
  card2Title="Segnale"
  card2Body="Come riconoscono i giocatori quale variante arriva? Una parola come 'Alfa' o 'Blocco' che l'avversario non interpreta. In caso di rumore, aggiungi un gesto con la mano, di più nella sezione 6."
  card3Title="Regola sul blocco"
  card3Body="Nel calcio giovanile i blocchi attivi contro il portiere o l'avversario sono consentiti solo in misura molto limitata. Tenere lo spazio sì, spingere via attivamente un avversario no. Chi lo ignora si becca punizioni e genitori che protestano."
/>

## Variante 1: angolo corto sul vertice

<KapitelZusammenfassung label="Capitolo in breve">Passaggio corto sul secondo battitore, appoggio all'indietro verso il vertice, conclusione da circa 18 metri. Contro avversari schierati bassi o in caso di svantaggio nel gioco aereo. Massimo tre secondi fino al tiro.</KapitelZusammenfassung>

<CornerKickDiagram
  variant="kurze-ecke"
  title="Variante 1: angolo corto sul vertice"
  subtitle="Passaggio sul battitore 2 (angolo corto), appoggio verso il vertice, conclusione da circa 18 metri."
  schuetzeLabel="Battitore 1"
  schuetze2Label="Battitore 2"
  laeuferLabel="Giocatore 3"
  ablenkerLabel="Esca"
  torwartLabel="Portiere"
  absichererLabel="Copertura metà campo"
  goalLabel="Porta"
/>

**Quando usarla:** contro avversari che difendono bassi e tengono ogni giocatore attaccato all'area di rigore. Oppure quando la tua squadra è in svantaggio nel duello aereo.

**Svolgimento:**

1. Il battitore 1 sta alla bandierina, il battitore 2 parte verso l'angolo corto, a due metri di distanza.
2. Il battitore 1 gioca teso sul piede del battitore 2.
3. Il battitore 2 appoggia con il primo tocco verso il vertice.
4. Il giocatore 3 arriva in corsa a circa 18 metri dalla porta e conclude direttamente oppure gioca rasoterra in area.

**Ruoli:** due giocatori di raccordo corrono nell'area piccola e impegnano il portiere. Un giocatore va sul primo palo come esca. Due restano come copertura sulla linea di metà campo e fermano ogni contropiede dopo la perdita del pallone.

**Punto di coaching:** il battitore 2 spesso gioca l'appoggio troppo lentamente. Tra la battuta e il tiro passano al massimo tre secondi, altrimenti l'avversario ha il tempo di scalare.

## Variante 2: angolo con blocco sul primo palo

<KapitelZusammenfassung label="Capitolo in breve">Quattro giocatori formano un gruppo sul secondo palo, un giocatore parte da lì verso il primo palo, con un pallone teso e mezz'altezza. Contro la difesa a zona. I giocatori del gruppo tengono la posizione, non spingono via attivamente.</KapitelZusammenfassung>

<CornerKickDiagram
  variant="blocker-ecke"
  title="Variante 2: angolo con blocco sul primo palo"
  subtitle="Il gruppo sul secondo palo costringe chi difende a zona a girargli intorno, il giocatore parte dal gruppo verso il primo palo."
  schuetzeLabel="Battitore"
  laeuferLabel="Giocatore in corsa"
  pulkLabel="Gruppo (4 giocatori)"
  torwartLabel="Portiere"
  absichererLabel="Copertura metà campo"
  goalLabel="Porta"
/>

**Quando usarla:** contro la difesa a zona in area. Chi difende a zona sta in punti fissi, e un giocatore che spunta dall'angolo giusto è difficile da passare in consegna.

**Svolgimento:**

1. Quattro dei tuoi giocatori formano un gruppo sul secondo palo, a circa undici metri dalla porta.
2. Il battitore gioca un pallone teso e a mezz'altezza sul primo palo.
3. Un giocatore parte in avanti dal gruppo. Tempismo: arriva al primo palo quando il pallone è lì.
4. I tre giocatori restanti del gruppo tengono la posizione. Non bloccano attivamente, costringono solo l'avversario a girargli intorno.

**Ruoli:** il giocatore in corsa è veloce e forte di testa. I giocatori del gruppo sono alti e robusti, la qualità in conclusione è secondaria. Il battitore fornisce un pallone che arriva basso sopra l'area piccola.

**Punto di coaching:** il pallone deve essere teso e a un'altezza costante. I palloni a campanile danno al portiere troppo tempo per uscire e intercettare.

## Variante 3: seconda ondata sul secondo palo

<KapitelZusammenfassung label="Capitolo in breve">Pallone teso sul primo palo, prolungamento di testa verso il secondo palo, giocatore in ritardo dal vertice. Contro la marcatura a uomo. Il giocatore principale parte solo dopo il tocco del battitore, non prima.</KapitelZusammenfassung>

<CornerKickDiagram
  variant="zweite-welle"
  title="Variante 3: seconda ondata sul secondo palo"
  subtitle="Pallone teso sul primo palo, prolungamento di testa verso il secondo palo, giocatore in ritardo dal vertice."
  schuetzeLabel="Battitore"
  verlaengererLabel="Prolungatore"
  zweiteWelleLabel="Seconda ondata"
  ablenkerLabel="Esca"
  torwartLabel="Portiere"
  absichererLabel="Copertura metà campo"
  goalLabel="Porta"
/>

**Quando usarla:** contro la marcatura a uomo. Chi marca a uomo segue il proprio avversario. Questo apre spazi non appena fai attraversare l'area ai tuoi giocatori in modo mirato.

**Svolgimento:**

1. Il battitore gioca il pallone teso sul primo palo, ad altezza testa.
2. Un giocatore sul primo palo prolunga il pallone di testa o di spalla verso il secondo palo. Qualità secondaria, l'importante è che tocchi il pallone.
3. Un giocatore parte in ritardo dal vertice e arriva sul secondo palo non appena il pallone prolungato atterra lì.
4. Conclusione al volo, di testa o con il piede a incrociare.

**Ruoli:** il prolungatore è robusto, non serve qualità in conclusione. La seconda ondata è un giocatore di tempismo con la conclusione, spesso un mediano o una mezzala, non l'attaccante. Un ulteriore giocatore impegna sul secondo palo l'attenzione del difensore lontano dal pallone.

**Punto di coaching:** la seconda ondata parte più tardi di quanto i giocatori credano. Chi arriva sul secondo palo prima del pallone è in fuorigioco o viene spinto via.

## Comandi per la partita: come richiami le varianti dalla linea laterale

<KapitelZusammenfassung label="Capitolo in breve">Comandi di una sola parola che l'avversario non interpreta: "Alfa" per la variante 1, "Blocco" per la variante 2, "Uno-Due" per la variante 3. In più gesti con la mano contro il rumore, "Cambio!" come audible, stessa struttura su entrambi i lati.</KapitelZusammenfassung>

Tre varianti provate non servono a niente se in partita i tuoi giocatori non sanno quale sta partendo. Allo stesso tempo l'avversario non deve poter leggere il gioco, per cui annunci grezzi come "angolo corto" sono segnali sprecati.

Tre regole di base per i comandi:

1. **Una parola, preferibilmente una sillaba.** "Alfa" è meglio di "variante uno angolo corto, per favore".
2. **Niente che l'avversario interpreti subito.** "Alfa" o "Sette" non gli dicono nulla.
3. **Stessa struttura di comando su entrambi i lati.** Non a sinistra "Alfa" e a destra "angolo corto".

Un set che funziona per le tre varianti:

- **"Alfa"** per la variante 1 (angolo corto)
- **"Blocco"** per la variante 2 (primo palo)
- **"Uno-Due"** per la variante 3 (seconda ondata)

Alternative che funzionano allo stesso modo: colori (rosso / giallo / blu), i nomi dei giocatori del corridore principale (Marco / Luca / Paolo) oppure numeri (7 / 8 / 9). L'importante è solo l'associazione univoca, che la tua squadra non confonda nemmeno sotto pressione.

**Doppio segnale contro il rumore dello stadio.** In palazzetto o allo stadio nessuno sente il richiamo dalla linea laterale. Fai indicare al battitore anche con la mano: mano aperta per Alfa, pugno per Blocco, due dita per Uno-Due.

**Audible.** Il battitore può cambiare il comando se sul pallone vede una falla che la variante iniziale non sfrutta. Grida "Cambio!" e subito dopo il nuovo comando. La squadra si riadatta.

**Condizionamento in allenamento.** Inserisci i comandi fin dalla prima ripetizione, anche se i giocatori conoscono la variante da un pezzo. Dopo dieci ripetizioni la parola è collegata al movimento, e in partita basta un breve richiamo.

## Il drill da 20 minuti: tutte e tre le varianti in una seduta

<KapitelZusammenfassung label="Capitolo in breve">20 minuti col cronometro: 4 minuti ciascuno per spiegare le varianti 1, 2 e 3 e provarle senza avversario, 4 minuti di mix con comando casuale, 4 minuti in forma partita contro cinque difensori più il portiere.</KapitelZusammenfassung>

I tre modelli li fai entrare in un'unica seduta di allenamento, se lavori con disciplina usando il cronometro.

**Setup:** un'area di rigore, una porta con portiere, giocatori in posizione.

<StationsplanTimeline
  title="Drill da 20 minuti: tutte e tre le varianti"
  subtitle="Spiegare, provare in corsa, ordine casuale, poi forma partita, rappresentato in proporzione al tempo."
  minutesLabel="Minuti"
  blocksJson='[{"label":"Variante 1","minutes":4,"type":"station","sublabel":"Comando Alfa"},{"label":"Variante 2","minutes":4,"type":"station","sublabel":"Comando Blocco"},{"label":"Variante 3","minutes":4,"type":"station","sublabel":"Comando Uno-Due"},{"label":"Mix","minutes":4,"type":"warmup","sublabel":"ordine casuale"},{"label":"Forma partita","minutes":4,"type":"final","sublabel":"5 difensori + portiere"}]'
  source="Raccomandazione per allenatori; coerente con i drill standard federali per le categorie Under 13-Under 17."
/>

**Svolgimento:**

- **Minuto 0-4:** spiegare la variante 1 e provarla tre volte senza avversario. Comando "Alfa" dalla seconda ripetizione.
- **Minuto 4-8:** variante 2 allo stesso modo, comando "Blocco".
- **Minuto 8-12:** variante 3 allo stesso modo, comando "Uno-Due".
- **Minuto 12-16:** ordine casuale. Chiami uno dei tre comandi, i giocatori si dispongono ed eseguono. Tre comandi al minuto.
- **Minuto 16-20:** forma partita. Cinque difensori più il portiere si schierano. Chiami un comando, i giocatori eseguono la variante, l'avversario difende. Sei tentativi.

**Alla fine:** due minuti di confronto con i giocatori. Quale variante è riuscita meglio? Quella è l'opzione del sabato.

## Tre errori frequenti e come li elimini

<KapitelZusammenfassung label="Capitolo in breve">Tre classici da eliminare: segnale troppo complicato, nessuna copertura sulla linea di metà campo (rischio contropiede dopo la perdita del pallone), tempismo sbagliato delle corse (il corridore principale parte troppo presto).</KapitelZusammenfassung>

**Errore 1: segnale troppo complicato.** "Variante due, blocco, corridore Luca" non lo capisce nessuno che ha appena sprintato per 50 metri. Basta una parola.

**Errore 2: nessuna copertura sulla linea di metà campo.** L'angolo corto va perso, l'avversario riparte, e la tua linea difensiva è nell'area avversaria. Lascia sempre due giocatori di copertura sulla linea di metà campo, in ogni variante. Chi tiene conto del rischio contropiede non è tra quelli che si perdono in area.

**Errore 3: tempismo delle corse.** Nelle varianti 2 e 3 il corridore principale parte troppo presto. Arriva al palo prima del pallone, resta lì fermo due secondi e il difensore lo prende in consegna. Regola da ricordare: il corridore parte dopo il tocco del battitore, non prima.

## Cosa portarti a casa per sabato

<KapitelZusammenfassung label="Capitolo in breve">In partita basta una variante contro il blocco avversario più un'opzione a sorpresa, mai più di due a partita. Blocco basso chiama Alfa, difesa a zona chiama Blocco, marcatura a uomo chiama Uno-Due.</KapitelZusammenfassung>

In partita il tema si riduce a un'unica decisione: quale variante si adatta a questo avversario? Il blocco basso chiama Alfa. La difesa a zona chiama Blocco. La marcatura a uomo chiama Uno-Due.

La seconda variante è l'effetto sorpresa. Una terza sovraccarica insieme la tua squadra e l'avversario, ma solo uno dei due gioca verso la tua porta. Resta su due a partita, una per lato.

La prova più onesta del funzionamento dei tuoi schemi non arriva da una partita del sabato. Arriva da un torneo interno con tre o quattro partite brevi di fila, ogni angolo su un comando. Vedi nel confronto diretto cosa resta e cosa no. I giocatori accumulano ripetizioni sotto vera pressione agonistica. E alla fine hai una classifica che motiva più di ogni seduta di esercizi.

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## Fonti

- *Winning in Premier League 2: a statistical model of technical performance indicators* (2026, Journal of Sport Psychology and Football Performance). Frequenza dei calci d'angolo tra squadre Under 23 vincenti e perdenti (5,48 vs 4,93 a partita); indicazione di una conversione più bassa nel settore di sviluppo.
- Dimov, D., Atanasov, E. (2022): *The role of set pieces in modern soccer*. International Scientific Congress Applied Sports Sciences. Documenta il contributo sproporzionato delle palle inattive alla differenza reti nel calcio moderno.
- Ashdown, B. et al. (2026): mental-toughness behaviours in youth football. *European Journal of Physical Education and Sport Science*. "Quickly organising the defence on set pieces" come comportamento osservabile dei giovani giocatori di successo (argomento della copertura).
- DFB: *Wettbewerbsformen im Kinderfußball*, stato 09/2024. Stabilisce che le categorie più piccole giocano senza calcio d'angolo — i calci d'angolo come contenuto di gioco solo dalle categorie successive.
- DFB: *Tipps für Bambini, F-, E- und D-Jugend* (Münchener Fußballschule, guida per allenatori DFB). Conferma "l'angolo viene trattato come una rimessa" per le annate più giovani.
- DFB: *D-Junioren — Fairplay-Liga-Heft/regole 9 contro 9*. Documenta la distanza minima di 5 metri su rimesse, punizioni e calci d'angolo nel 9 contro 9 dell'Under 13.
- Bund Deutscher Fußball-Lehrer: *ITK-Dokumentation 2018 — Internationaler Trainer-Kongress* (Hennes-Weisweiler-Akademie). Analisi delle fasi di gioco del Mondiale 2018: il 45 per cento di 169 gol in 64 partite da situazioni da fermo.

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Source: https://areacopa.com/it/blog/schemi-calcio-angolo-giovanili
