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title: "Todos contra Todos: Quantos jogos com 3 a 20 participantes? Algoritmo, fórmula e tabela"
description: "⚽ Todos contra Todos: quantas partidas com N equipas ou jogadores? Fórmula N·(N-1)/2, tabela de 3 a 20 participantes, Berger e duplo round-robin. Com PDF."
datePublished: 2026-05-28
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  - planning
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  - round-robin
  - schedule
  - algorithm
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Estás a planear o teu próximo torneio e perguntas-te: quantos jogos vão ser ao certo? Cinco equipas confirmaram e todas jogam contra todas. Ou cinco jogadores na mesa de ténis de mesa do clube, mesmo cenário, mesma pergunta. A resposta é idêntica nos dois casos porque a matemática só depende do número de participantes, não do desporto. Seja futebol, ténis de mesa, liga de padel, xadrez ou cartas: o número de confrontos segue uma fórmula que memorizas num minuto.

Este artigo dá-te, para cada número de participantes de 3 a 20, o número exato de jogos, os jogos por participante, as jornadas e o tempo bruto num só campo. Mais o algoritmo por trás: o método do círculo, que as ligas profissionais usam há mais de cem anos para construir os seus calendários. O método é determinista, justo e produz sempre o mesmo resultado com o mesmo número de equipas. Não precisas de magia em Excel nem de IA, precisas de uma fórmula e de uma rotação.

Para a visão geral de organizar um torneio e não só do número de jogos, consulta o [guia principal para organizar um torneio de futebol](https://areacopa.com/pt/blog/checklist-torneio-de-futebol). Para um calendário pronto para 5, 7 ou 10 equipas com orçamento de tempo e recomendações de desempate, vê o [spoke de calendário](https://areacopa.com/pt/blog/calendario-5-7-10-equipas). Este artigo é a referência de algoritmo e fórmula para qualquer número de equipas no meio ou acima.

## A fórmula: N·(N-1)/2

<KapitelZusammenfassung label="Capítulo num relance">O número de jogos num round-robin sai diretamente da combinatória: com N participantes há N·(N-1)/2 confrontos. Esta secção mostra porquê.</KapitelZusammenfassung>

A pergunta "quantos jogos com N participantes em todos contra todos" é, no fundo, um problema combinatório. Cada um dos N participantes joga contra os outros exatamente uma vez. Para um participante isolado são N-1 adversários. Se somares isso para os N participantes, obténs N·(N-1) confrontos. Mas cada confronto é contado duas vezes: o jogo entre A e B aparece uma vez na lista de A e outra na de B. Por isso divides por 2 e chegas à fórmula:

**Número de jogos = N · (N-1) / 2**

Em combinatória chama-se "N escolha 2", escrito como coeficiente binomial. É o número de formas de escolher dois participantes entre N sem ter em conta a ordem. Para um torneio sem ida e volta é exatamente o valor certo: cada emparelhamento joga-se uma só vez e a ordem é irrelevante (A contra B é o mesmo jogo que B contra A).

Para N=5 dá 5·4/2 = 10 jogos. Visualizado, o conjunto de todos os emparelhamentos parece-se com isto:

<PaarMatrix
  n="5"
  title="Todos os emparelhamentos com 5 participantes"
  subtitle="Cada célula marcada é um confronto. A diagonal está vazia porque ninguém joga contra si próprio."
  teamLabelPrefix="T"
  caption="Matriz triangular com 10 células marcadas, uma por emparelhamento."
/>

A metade triangular superior mostra os 10 emparelhamentos. A metade inferior é redundante (A contra B equivale a B contra A) e a diagonal está vazia porque ninguém joga contra si próprio. Esta lógica explica a divisão por 2 na fórmula.

Com 10 participantes já são 45 jogos; com 20 são 190. O número de jogos cresce quadraticamente com o número de equipas. Se duplicares N, multiplicas o número de jogos por quatro aproximadamente: 5 equipas → 10 jogos, 10 equipas → 45 jogos, 20 equipas → 190 jogos. É a razão principal de o round-robin se tornar impraticável com campos grandes. Para um torneio de um dia no clube costuma ser o limite prático: a partir de cerca de 10 a 12 participantes o round-robin puro fica apertado no tempo e passas para grupos mais eliminatória. Mais sobre isso abaixo.

### Porque é que a fórmula funciona: uma segunda leitura

Se quiseres deduzir a fórmula à mão, podes usar o argumento do aperto de mão: imagina que os N participantes apertam a mão exatamente uma vez. Quantos apertos há? A pessoa 1 dá N-1 apertos. A pessoa 2 dá só N-2 novos (a mão da pessoa 1 já foi contada). A pessoa 3 dá N-3 novos, e assim por diante. A soma é (N-1) + (N-2) + ... + 1 + 0, que pela fórmula de Gauss dá exatamente N·(N-1)/2.

As duas deduções chegam ao mesmo resultado. Não é coincidência, é combinatória standard. Quem mexeu em probabilidades ou estatística reconhece logo o coeficiente binomial "N escolha 2". Para a prática no clube basta lembrar: N equipas = N·(N-1)/2 jogos, feito.

## A tabela para 3 a 20 participantes

<KapitelZusammenfassung label="Capítulo num relance">A tabela completa de referência: número de jogos, jogos por participante, jornadas, confrontos em paralelo e tempo bruto estimado para cada número de participantes entre 3 e 20.</KapitelZusammenfassung>

<DownloadSpielplankarte position="top" />

<RoundRobinTabelle
  title="Round-Robin: número de jogos e tempo necessário para 3 a 20 participantes"
  subtitle="Pressuposto da coluna duração: 10 minutos de jogo mais 2 minutos de pausa por partida, um campo."
  labelN="Participantes"
  labelGamesTotal="Total de jogos"
  labelGamesPerTeam="Jogos por participante"
  labelRounds="Jornadas"
  labelMatchesPerRound="Jogos por jornada"
  labelDuration="Duração bruta (1 campo)"
  durationNote="A duração bruta calcula 12 minutos por jogo (10 de jogo + 2 de pausa) num só campo. Com dois campos o tempo reduz para metade. Acrescenta uma margem de 15 minutos para atrasos."
/>

A tabela dá-te o primeiro confronto com a realidade para o teu planeamento. Três notas para a interpretares:

**A duração bruta assume um só campo.** Em torneios de clube em pavilhão, um campo é o caso por defeito. Se conseguires correr dois campos em paralelo, o tempo reduz quase linearmente porque em cada jornada se jogam o dobro de partidas em simultâneo. O número de jornadas mantém-se; só duplicam os jogos paralelos.

**A duração por jogo é uma estimativa conservadora.** Dez minutos de jogo mais dois de pausa dão 12 minutos brutos por partida. Para benjamins ou petizes bastam 6 a 8 minutos; para iniciados podes subir a 12 ou 15 minutos. Se quiseres derivar os horários exatos de início desse tempo bruto, encontra a conta em [Planeamento dos horários de início num torneio de futebol](https://areacopa.com/pt/blog/planejamento-horarios-torneio-de-futebol).

**Os números ímpares custam-te uma jornada extra.** Com 6 equipas são 5 jornadas; com 7 equipas são 7. Motivo: com um número ímpar, uma equipa descansa em cada jornada (bye), senão as contas dos emparelhamentos não fecham. Somado pelo torneio inteiro, cada equipa descansa uma vez.

Quem não quiser construir o calendário à mão pode usar um [gerador de calendário](https://areacopa.com/pt/tournaments/new) que produz emparelhamentos, distribuição de campos e desempates num clique. O gerador implementa internamente o mesmo método do círculo que percorremos a seguir; só te poupa a transcrever a rotação para uma folha de cálculo.

### Como usar a tabela para verificares a tua janela de pavilhão

A maioria dos torneios de clube tem uma janela fixa de pavilhão: meio dia de 3 horas, meio dia alargado de 5 horas ou um dia completo. A coluna de duração bruta diz-te de relance que número de participantes cabe em cada janela. Com 3 horas de pavilhão e um campo, 6 equipas (15 jogos = 3 horas) entram à justa. 7 equipas (21 jogos = 4,2 horas) já são demais para 3 horas; precisas de mais tempo ou outro modo. 8 equipas (28 jogos = 5,6 horas) exigem dois campos ou a mudança para grupos mais eliminatória.

A duração bruta também não inclui montagem nem desmontagem. De forma realista, prevê 30 minutos antes do apito inicial para chegada e registo das equipas, e 30 minutos no fim para entrega de prémios e desmontagem. Se queres ter três horas líquidas de pavilhão, o teu tempo líquido de jogos é de 2 horas. Em duas horas num só campo entram uns 10 jogos, o que equivale a 5 equipas em round-robin. Tudo o que estiver acima exige encurtar a duração do jogo ou um segundo campo.

## Quantos jogos com N equipas? Exemplos para os números mais comuns

<KapitelZusammenfassung label="Capítulo num relance">Para os seis números de equipas mais comuns na prática do clube (5, 6, 7, 8, 10, 12) tens o calendário pronto, a estrutura de jornadas e o tempo bruto de relance.</KapitelZusammenfassung>

A tabela acima dá-te os números para qualquer N. Para os números de equipas que aparecem com mais frequência no dia-a-dia do clube vale a pena outra leitura: como é a estrutura concreta de jornadas e o que significa para o plano do dia?

### 5 equipas: 10 jogos em 5 jornadas

Com 5 equipas tens 10 jogos no total; cada equipa joga 4 partidas distribuídas por 5 jornadas com 2 jogos paralelos mais uma equipa em descanso por jornada. É a configuração mais pequena em que a mecânica do bye já é obrigatória. Este é o calendário que o método do círculo produz (Equipa A fixa, B a E a rodar à volta):

```
Jornada 1: A vs E, B vs D    Descansa: C
Jornada 2: A vs E, B vs C    Descansa: D
Jornada 3: A vs D, E vs C    Descansa: B
Jornada 4: A vs C, D vs B    Descansa: E
Jornada 5: A vs B, D vs E    Descansa: C
```

Ao longo das cinco jornadas, cada equipa descansa exatamente uma vez. É consequência direta da rotação: como a equipa bye virtual roda como as outras à volta da Equipa A, muda de equipa a cada jornada.

Duração bruta com 10 minutos de jogo num campo: 10 × 12 minutos = 120 minutos, cerca de 2 horas. Com 15 minutos de margem chegas a 2 horas e 15 líquidas de pavilhão. Com dois campos (raro com 5 equipas) acabas em 1 hora 15.

Na prática, o round-robin de 5 equipas é o padrão para um torneio compacto de meio dia no pavilhão. Recomendação de desempate: diferença de golos antes do confronto direto antes de golos marcados. A ordem tem de estar fixada antes do primeiro apito; senão há discussão depois do último jogo. Se quiseres juntar um critério secundário como pontos de fair play, anuncia-o também por escrito antes.

Com 5 jogadores numa mesa (ténis de mesa, cartas, xadrez) o número de jogos é igual. Para uma jornada de liga de padel singulares com 5 pares, 10 partidas é uma cifra realista. Com um jogo típico de padel de 20 a 30 minutos precisas de cerca de 5 horas de campo, o que dá certo para uma jornada completa.

### 6 equipas: 15 jogos em 5 jornadas

Seis equipas é o último número par em que o round-robin puro funciona sem byes. 15 jogos no total; cada equipa joga 5 partidas em 5 jornadas com 3 jogos paralelos. A 12 minutos brutos num só campo estás em 3 horas de jogo puro. Com margens chegas a 3,5 horas. Já apertado para um slot de meio dia, mas exequível.

```
Jornada 1: A vs F, B vs E, C vs D
Jornada 2: A vs E, F vs D, B vs C
Jornada 3: A vs D, E vs C, F vs B
Jornada 4: A vs C, D vs B, E vs F
Jornada 5: A vs B, C vs F, D vs E
```

Não são precisos byes. A configuração funciona bem para um torneio em pavilhão de dois terços do dia. Se só tens hora e meia, o round-robin de 6 equipas é demasiado e ou vais para grupos de 4 com jogo de classificação ou reduzes o número de equipas.

Conselho prático para 6 equipas num só campo: vê as pausas entre dois jogos consecutivos da mesma equipa. Na rotação padrão do método do círculo, a Equipa A joga na Jornada 1, depois pausa durante dois jogos de outras equipas, depois volta a jogar. Essa duração de pausa é razoável: dois jogos × 12 minutos = 24 minutos entre dois jogos próprios, o suficiente para sentar e beber um pouco, mas não tanto que os músculos arrefeçam. Se construíres o calendário à mão e "melhorares" à vontade, podes encurtar ou alongar essas pausas. Mantém-te na rotação padrão, não está otimizada por acaso.

Desempate com 6 equipas: a ordem padrão diferença de golos, confronto direto, golos marcados funciona, mas estatisticamente é justa com apenas 5 jogos por equipa. Uma derrota tangencial pode mandar-te do primeiro ao terceiro se a diferença de golos decidir. Se quiseres mais estabilidade, podes pôr o confronto direto à frente da diferença de golos. Importante: por escrito, à partida.

### 7 equipas: 21 jogos em 7 jornadas com bye

Com 7 equipas o esforço sente-se. 21 jogos no total; cada equipa joga 6 partidas, mas em 7 jornadas porque uma equipa descansa em cada jornada. Ao longo do torneio cada equipa descansa uma vez. Duração bruta num só campo: 21 × 12 = 252 minutos, cerca de 4 horas sem margem. Para meio dia normal em pavilhão é apertado.

Quem não quiser caber 7 equipas num round-robin puro por motivos de tempo vai à solução padrão: um grupo de quatro e um de três jogam a mini-liga em paralelo, depois meia-final e final. Isso reduz os jogos de 21 para 6 + 3 + 3 = 12 jogos mais um eventual jogo de classificação. Duração bruta num campo cai para 2,4 horas em vez de 4,2. O calendário pronto está no [spoke de calendário para 5, 7 e 10 equipas](https://areacopa.com/pt/blog/calendario-5-7-10-equipas).

Quem quiser manter o clássico round-robin de 7 equipas deve documentar bem a distribuição dos byes. Na rotação do método do círculo, cada equipa descansa uma só vez, mas a posição desse descanso dentro do torneio varia. A Equipa A descansa na Jornada 7 (no fim), a Equipa B na Jornada 4 (no meio), a Equipa C na Jornada 1 (no início). Parece inocente, mas em torneios longos o descanso no início ou no fim pode ser estrategicamente desfavorável. A equipa que descansa na Jornada 1 abre fria. A equipa que descansa na Jornada 7 espera o evento todo sem participar no fim.

Um truque prático: se quiseres influenciar a distribuição dos byes, atribui as equipas antes do início ao método do círculo de modo que as mais fracas tenham os byes no início e as fortes no fim. Isso torna o arco de tensão mais atraente para o público: rondas finais empolgantes com as melhores, menos pressão no início para as underdogs.

### 8 equipas: 28 jogos em 7 jornadas

Oito equipas é o limite superior para um round-robin realista no formato de clube. 28 jogos no total; cada equipa joga 7 partidas em 7 jornadas com 4 jogos paralelos. Num só campo precisas de 28 × 12 = 336 minutos, cerca de 5,5 horas. É um dia inteiro no pavilhão.

Com dois campos em paralelo desces a 2,5 a 3 horas e fica atraente. Com um só campo passa-se quase sempre para dois grupos de quatro mais eliminatória: isso reduz os jogos para 12 de grupo mais 3 de eliminatória (meia-final + final + terceiro lugar) = 15 jogos. Duração bruta num campo: 3 horas. Realista para um slot normal de torneio em pavilhão.

Quem ainda assim quiser correr 8 equipas como round-robin, talvez por o formato ser uma liga de época distribuída por semanas, tem uma configuração confortável: 7 jornadas com 4 jogos paralelos cada. Em cada jornada joga cada equipa exatamente uma vez. Encaixa bem nos ritmos clássicos de liga amadora em que te encontras uma vez por semana ou de duas em duas.

Exemplo prático: uma liga amadora de 8 equipas do clube em pavilhão. Reservas o pavilhão de duas em duas semanas, ao domingo, das 14 às 17 horas. Em cada domingo jogam-se 4 partidas de 30 minutos líquidos (15 minutos por parte, 5 minutos de descanso entre jogos, 30 minutos de margem). Resultam 7 jornadas em 14 semanas, cerca de 3,5 meses. Basta um árbitro por jornada (ou as equipas arbitram-se mutuamente) e no fim cada equipa jogou 7 partidas. A tabela decide; os restantes desempates estão fixos antes.

Desempate com 8 equipas: com 7 jogos por equipa, a estatística já é sólida. A ordem padrão diferença de golos, confronto direto, golos marcados funciona com fiabilidade.

### 10 equipas: 45 jogos em 9 jornadas

Dez equipas como round-robin puro é raro na prática do clube. 45 jogos num só campo dão 9 horas brutas. Não cabe num dia na maioria dos casos. A variante prática: dois grupos de cinco mais meia-final e final. Isso dá 20 jogos de grupo mais 4 de eliminatória = 24 jogos. Em dois campos em paralelo, exequível em 3,5 horas. Com um só campo precisas de cerca de 5 horas, longo mas aceitável para um torneio de dia inteiro. Também há [calendário pronto](https://areacopa.com/pt/blog/calendario-5-7-10-equipas) para isto.

Quem mantiver um round-robin de 10 equipas como liga de época tem a configuração da Bundesliga em miniatura: 9 jornadas com 5 jogos paralelos, todos contra todos uma vez. Para uma liga amadora com uma jornada por semana, dura uns 2 meses; com jornada de duas em duas semanas, cerca de 4,5 meses. Realista para uma época de inverno no clube.

Uma propriedade interessante do método do círculo com 10 equipas: como o número é par, não há byes. Cada equipa joga em cada jornada. A pausa intermédia num só campo, contudo, é apertada: 24 minutos entre dois jogos próprios quando só há um campo. Com dois campos relaxa para 48 minutos, bem mais confortável.

Nota prática: com 10 equipas em round-robin deves verificar explicitamente a distribuição de campos. A mesma equipa não pode estar marcada em dois campos na mesma jornada. Parece trivial, mas falha surpreendentemente em calendários feitos à mão. Um [gerador de calendário](https://areacopa.com/pt/tournaments/new) faz a distribuição automaticamente e sem colisões.

### 12 equipas: 66 jogos em 11 jornadas

Doze equipas como round-robin puro só faz sentido num formato de vários dias. 66 jogos × 12 minutos = 13,2 horas brutas. A solução comum no clube: três grupos de quatro mais eliminatória, o que dá 18 jogos de grupo mais 4 ou 5 de eliminatória conforme o modo. Tempo bruto em dois campos: cerca de 3 horas. Quem precisar mesmo do clássico calendário de 66 jogos (por exemplo, para uma época de liga do clube), encontra a lista de emparelhamentos por ordem Berger no PDF do cartão de calendário.

Com 12 equipas em liga de época são 11 jornadas com 6 jogos paralelos cada. É o tamanho típico de uma liga amadora comprometida. Com jornada semanal a época dura cerca de 3 meses; com jornada de duas em duas semanas, 6 meses.

Um erro comum com 12 equipas: a tentação de meter tudo num dia e simplesmente encurtar o tempo de jogo. Com 5 minutos por partida em vez de 10, desces o bruto para 7 horas. Faz-se, mas o jogo fica tão curto que desportivamente é insatisfatório: 5 minutos não chegam para um duelo tático verdadeiro. Para benjamins e petizes é apropriado, mas para escalões mais velhos ou adultos sabe a aquecimento. É melhor mudar de modo e fazer grupos mais eliminatória; assim tens jogos desportivamente relevantes de 10 a 12 minutos.

## O método do círculo: como se constrói o calendário

<KapitelZusammenfassung label="Capítulo num relance">O método do círculo é o algoritmo clássico para produzir um calendário round-robin: um participante fica fixo e os outros rodam à volta dele. Cada posição de rotação corresponde a uma jornada.</KapitelZusammenfassung>

A fórmula diz-te quantos jogos há. Mas como chegas ao calendário concreto que diz que na Jornada 1 A joga contra E e na Jornada 2 A contra D? Aqui entra o método do círculo. É o algoritmo mais antigo e limpo para produzir um calendário round-robin, documentado pelo menos na organização de torneios de xadrez do século XIX.

O princípio básico numa frase: um participante fica fixo e os outros rodam à sua volta. Cada passo de rotação produz uma jornada com N/2 jogos paralelos.

<CircleMethodVisualisierung
  n="6"
  title="Método do círculo para 6 participantes"
  subtitle="A Equipa 1 fica fixa. As outras equipas rodam uma posição em cada jornada."
  roundLabel="Jornada"
  teamLabelPrefix="T"
  footnote="Os emparelhamentos por jornada estão representados pelas linhas de ligação. Após N-1 jornadas cada equipa jogou contra as outras exatamente uma vez."
/>

Como ler a visualização: a Equipa 1 está fixa em cima no primeiro quadro. As outras equipas (2 a 6) estão dispostas em círculo à volta. Os emparelhamentos por jornada formam-se ligando equipas opostas (Equipa 1 em cima contra Equipa 4 em baixo, Equipa 2 em cima à direita contra Equipa 5 em baixo à esquerda, e por aí fora). Após cada jornada, as equipas 2 a 6 rodam uma posição no sentido dos ponteiros do relógio. A Equipa 1 fica fixa, caso contrário o algoritmo não termina.

Após N-1 jornadas cada equipa jogou contra todas as outras exatamente uma vez. Com 6 equipas são 5 jornadas e no fim estão cobertos os 15 emparelhamentos.

Exatamente esse algoritmo corre também no código da AreaCopa em segundo plano: a função `generateRoundRobin` em `src/lib/round-robin.ts` implementa o método do círculo byte a byte. Quando chamas o gerador de calendário, no fundo estás a construir uma tabela Berger automatizada.

### O que acontece com um número ímpar de equipas?

Com um número ímpar, o método do círculo não fecha de forma direta. Se tens 5 equipas, em cada jornada há uma equipa sem adversário. A solução padrão: acrescentas uma equipa bye virtual que sobe o N ímpar para par e executas a rotação normalmente. A equipa emparelhada com o bye numa jornada simplesmente descansa.

<CircleMethodVisualisierung
  n="5"
  title="Método do círculo para 5 participantes com bye"
  subtitle="Uma equipa bye virtual preenche a lacuna. Em cada jornada descansa uma equipa diferente."
  roundLabel="Jornada"
  teamLabelPrefix="T"
  byeLabel="Descanso"
  footnote="A posição tracejada marca o bye. Ao longo das cinco jornadas, cada equipa descansa exatamente uma vez."
/>

Ao longo das cinco jornadas, cada equipa descansa uma vez. A distribuição de byes é justa no torneio todo, mesmo que pareça desigual jornada a jornada. Importante na prática: a equipa que descansa não deve fazê-lo duas jornadas seguidas. O método do círculo entrega essa propriedade automaticamente porque o bye muda de equipa em cada jornada.

### Passo a passo: método do círculo para 6 equipas

Se quiseres seguir o algoritmo à mão, podes produzir o calendário completo de 6 equipas com um lápis e um papel em cinco minutos. A receita:

**Passo 1:** Escreve as equipas em duas linhas, A a C na linha de cima e D a F na de baixo, com A em cima à esquerda:

```
A  B  C
F  E  D
```

Os emparelhamentos para a Jornada 1 são os pares verticais: A-F, B-E, C-D.

**Passo 2:** Roda todas as equipas exceto A uma posição no sentido dos ponteiros do relógio. A fica fixa. A rotação funciona assim: B passa para baixo à esquerda, depois baixo à direita, depois cima à direita e volta ao início. F ocupa o lugar de B em cima, E passa para baixo à esquerda e assim por diante:

```
A  F  B
E  D  C
```

Jornada 2: A-E, F-D, B-C.

**Passo 3:** Repete a rotação para cada jornada seguinte. Após 5 jornadas estás feito; os 15 emparelhamentos foram jogados exatamente uma vez.

Isso é o método do círculo na sua forma mais simples. Com um número ímpar de equipas acrescentas uma equipa bye virtual e tratas como real. A equipa emparelhada com o bye descansa.

O método é matematicamente elegante porque garante automaticamente que cada emparelhamento aparece uma só vez. A prova está na álgebra de grupos cíclicos: a rotação corresponde a uma permutação de ordem N-1 e, em N-1 passos, percorrem-se exatamente uma vez todas as N-1 posições relativas possíveis.

## Tabelas Berger: a forma escrita do algoritmo

<KapitelZusammenfassung label="Capítulo num relance">As tabelas Berger são a forma escrita do resultado do método do círculo. Johann Berger documentou-as sistematicamente em 1893. Continuam a ser o padrão em xadrez, ténis de mesa e em muitos outros desportos round-robin.</KapitelZusammenfassung>

Se procurares calendários round-robin na prática, tropeças rapidamente no termo tabela Berger. O nome vem do organizador austríaco de xadrez Johann Berger, que em 1893 fixou pela primeira vez por escrito os emparelhamentos por jornada para torneios de xadrez. O algoritmo por trás é o método do círculo. Berger não o inventou; deu-lhe forma de tabela prática, presente desde então em quase todos os manuais de organização de xadrez.

Uma tabela Berger para 4 participantes tem este formato:

| Jornada | Emparelhamentos |
|---------|------------------|
| 1       | 1-4, 2-3         |
| 2       | 4-3, 1-2         |
| 3       | 2-4, 3-1         |

Os números são as cabeças de série dos participantes. Os emparelhamentos paralelos por jornada vão lado a lado. Com 4 participantes são 3 jornadas com 2 jogos cada, 6 jogos no total. Coincide com a fórmula: 4·3/2 = 6.

As tabelas Berger são deterministas: o mesmo número de participantes produz sempre a mesma estrutura de jornadas. É o valor prático. Não tens de reinventar o calendário cada vez e todos os envolvidos apoiam-se numa ordem conhecida. No mundo do xadrez, as tabelas Berger estão tão difundidas que o sorteio se resume muitas vezes a atribuir os números aos jogadores concretos.

Para um torneio de futebol do clube não precisas de uma tabela Berger tirada de um livro. Se geras o calendário automaticamente, obténs o mesmo resultado. Mas quem trabalha em papel à moda antiga ou quer afixar o plano no clube prefere o formato de tabela. O PDF do cartão de calendário deste artigo é, no essencial, isso: uma tabela Berger em formato legível para N=4 a 8.

### Onde as tabelas Berger ainda dominam hoje

No xadrez, as tabelas Berger são o padrão para qualquer torneio com número fixo de participantes, do campeonato do clube ao torneio FIDE de Grande Mestre. No ténis de mesa usam-se para competições por equipas e individuais, da taça distrital à Bundesliga. No bridge há variantes Berger específicas que ainda têm em conta as posições (Norte, Sul, Leste, Oeste).

No futebol, as tabelas Berger puras são mais raras porque a maioria das ligas joga duplo round-robin (ida e volta). Mas o gerador de calendário da Bundesliga usa a lógica Berger no fundo: na primeira volta os emparelhamentos são fixados por um esquema e na segunda são espelhados (com direito de casa invertido).

No formato de tabela, Berger tem outra vantagem: é determinista nas duas direções. Podes ler na tabela em que jornada se joga cada emparelhamento e deduzir de um emparelhamento concreto em que jornada cai. Útil quando queres saber, por exemplo: quando joga a Equipa 3 contra a 5? A tabela Berger impressa dá-te a resposta em dois segundos.

## Duplo round-robin: ida e volta

<KapitelZusammenfassung label="Capítulo num relance">O duplo round-robin duplica o número de jogos porque cada emparelhamento é jogado duas vezes (em casa e fora). Útil em ligas de época, quase nunca em torneios de um dia.</KapitelZusammenfassung>

Numa época de Bundesliga, cada equipa joga contra as outras duas vezes: uma em casa e outra fora. É duplo round-robin. A fórmula ajusta-se: N·(N-1) jogos no total, não N·(N-1)/2. Com 18 equipas como na primeira Bundesliga são 18·17 = 306 jogos por época, repartidos por 34 jornadas com 9 jogos paralelos cada.

Para um torneio do clube, o duplo round-robin é quase sempre exagero. Com 6 equipas são 30 jogos em vez de 15, logo 6 horas brutas em vez de 3. Só vale a pena em dois casos: primeiro, se fizeres um campeonato do clube durante várias semanas e o fator casa/fora for real (outro campo, outro percurso para os pais, outro ambiente). Segundo, se tiveres um torneio muito pequeno com 4 ou 5 equipas e quiseres preencher o programa porque o round-robin simples acaba depressa demais.

Em todos os outros casos, o round-robin simples ou o formato de grupos mais eliminatória dá-te uma melhor relação entre número de jogos e esforço. Se não tens a certeza de qual encaixa melhor, podes comparar os modos diretamente:

<TurniermodusVergleich
  title="Round-robin comparado com grupos mais eliminatória"
  subtitle="Como diferem o número de jogos, os jogos por equipa e o arco de tensão entre os modos."
  labelTeams="Equipas"
  labelGamesPerTeam="Jogos por equipa"
  labelGamesTotal="Total de jogos"
  labelPro="Vantagem"
  labelCon="Desvantagem"
  modesJson='[{"name":"Round-robin simples","teams":"5–8","gamesPerTeam":"N-1","gamesTotal":"N·(N-1)/2","pro":"Equidade máxima: cada um joga contra cada outro uma vez.","con":"O tempo cresce quadraticamente com o número de equipas. Pouco prático acima de 10.","bracket":"round-robin"},{"name":"Duplo round-robin","teams":"4–6","gamesPerTeam":"2·(N-1)","gamesTotal":"N·(N-1)","pro":"Equilibra a vantagem de casa e fora. Útil para ligas de época.","con":"O dobro dos jogos. Raro em torneios de um dia.","bracket":"round-robin"},{"name":"Grupos mais eliminatória","teams":"8–16","gamesPerTeam":"3–5","gamesTotal":"bastante menos","pro":"Campo amplo em pouco tempo. A eliminatória traz arco de tensão.","con":"Uma derrota cedo no grupo pode tirar uma equipa do torneio.","bracket":"group-knockout"}]'
/>

A tabela comparativa mostra: com 5 a 8 equipas, o round-robin simples é a variante mais justa; com campos maiores compensa passar a grupos mais eliminatória. O duplo round-robin é a variante mais rara, sobretudo relevante para ligas de época.

### Quando o duplo round-robin faz mesmo sentido

Três cenários em que o duplo round-robin é a escolha certa. Primeiro: ligas de época com uma vantagem de casa e fora real. Na primeira Bundesliga, as equipas jogam de forma diferente em estádios alheios do que em casa; afeta os resultados de forma mensurável. Para que a tabela no fim da época seja justa, cada equipa tem de ter jogado contra cada outra uma vez em casa e outra fora. Isso equilibra a influência do fator casa.

Segundo: campeonatos do clube ao longo de várias semanas em que as equipas jogam em dias ou condições diferentes. Se o teu clube tem quatro equipas e organiza um campeonato durante a época de inverno, o duplo round-robin ganha sentido: 12 jogos em 6 jornadas, uma época real com cada equipa como anfitriã e visitante.

Terceiro: torneios pequenos em que o round-robin simples ficaria curto. Com 4 equipas em round-robin simples só há 6 jogos. Para encher um dia completo de clube fica justo. Duplo round-robin subido a 12 jogos enche o dia sem precisares de juntar eliminatória extra.

Fora destes três cenários, o round-robin simples ou grupos mais eliminatória é quase sempre a melhor opção.

## Round-robin em torneios de padel

<KapitelZusammenfassung label="Capítulo num relance">No padel, o round-robin clássico só funciona com pares fixos. O Americano com parceiros fixos equivale matematicamente ao caso padrão. O Mexicano e o King of the Court, por outro lado, não são formatos round-robin em sentido estrito.</KapitelZusammenfassung>

O padel é estruturalmente diferente do ténis individual ou do ténis de mesa porque é desporto de pares. Jogam sempre dois contra dois, o que leva a pergunta "quem joga contra quem" para outro nível: falas de pares ou de jogadores individuais? Daí saíram vários formatos de torneio, dos quais apenas uma parte é realmente round-robin em sentido clássico.

### Liga de padel com pares fixos

Se fizeres um torneio ou liga de padel com pares fixos, a matemática do round-robin aplica-se um a um. Com N pares jogas N·(N-1)/2 confrontos; cada um é um jogo de padel a dois sets ou a tempo fixo. Com 6 pares fixos são 15 partidas. É a variante padrão limpa e aparece muito no desporto de clube: uma época de inverno com 6 pares, todos contra todos uma vez, a tabela decide a época.

### Americano com pares fixos

Americano é o termo do padel para um torneio round-robin, muitas vezes feito num só dia. Se jogas Americano com pares fixos (cada par mantém-se todo o torneio), é matematicamente igual à liga de padel: N·(N-1)/2 jogos com N pares. Com 8 pares são 28 jogos. Num campo a 20 minutos por jogo, são cerca de 9 horas, pelo que quase sempre precisas de dois ou mais campos.

A nota "com pares fixos" importa. Há também variantes de Americano em que os jogadores trocam de parceiro durante o torneio. Caem na categoria seguinte.

### Americano com rotação de parceiros

Quando os jogadores trocam de parceiro dentro de um Americano de modo que cada um jogue com cada outro pelo menos uma vez como par, já não é round-robin clássico. A matemática por trás chama-se problema do Social Golfer: dados N jogadores, quantas jornadas são precisas para que cada um tenha jogado com cada outro como par pelo menos uma vez? A resposta depende de N e, no caso geral, é um problema em aberto em combinatória.

Na prática significa: um Americano de 8 jogadores com rotação não dá 28 jogos, mas muitas vezes só 6 a 8 jornadas com 2 jogos paralelos. Os jogos por jogador andam pelos 6 a 8, não pelos N-1. Quem planeia um formato assim não pode contar com a fórmula N·(N-1)/2.

### Mexicano e King of the Court

Os torneios Mexicano são baseados em cabeças de série: a cada jornada os pares são recompostos pela classificação atual. O Jogador 1 joga com o Jogador 4 contra o 2 e o 3 (configuração típica); os emparelhamentos mudam dinamicamente. O número de confrontos por jogador depende do número de jornadas que tu fixes como organizador, não do número de participantes. Com round-robin partilha só a propriedade superficial de não haver eliminação direta.

O King of the Court está ainda mais longe: o par vencedor fica no campo, o perdedor é rendido. A ordem dos jogos resulta dos resultados, não de um calendário fixo. É um formato de treino e diversão, não um formato de torneio em sentido estrito.

### Se precisares de AreaCopa para torneios de padel

**AreaCopa** está atualmente focada no futebol: os modos, o modelo de dados e os tempos de jogo estão adaptados a torneios de futebol. Se quiseres construir planos round-robin para torneios de padel, escreve-nos uma linha para [info@areacopa.com](mailto:info@areacopa.com) e diz que formato precisas: pares fixos em liga, Americano com pares fixos, Americano com rotação, Mexicano. Estamos a recolher procura antes de construir.

O que ajuda concretamente: número de jogadores ou pares, duração desejada por jogo, número de campos e frequência prevista (torneio único ou liga de época). Com base nisso conseguimos estimar se um modo de padel tem volume suficiente para entrar no nosso roadmap. Até lá não o vamos construir, mas é bom ouvir.

## Cartão de calendário para imprimir

<KapitelZusammenfassung label="Capítulo num relance">O cartão de calendário PDF contém, na página 1, a tabela completa para 3 a 20 participantes com fórmula e tempo bruto; na página 2, os calendários prontos para 4 a 8 equipas por ordem Berger.</KapitelZusammenfassung>

O mais importante deste artigo como modelo imprimível: a tabela de referência para todos os valores de N entre 3 e 20 e as listas de emparelhamentos para os formatos de clube mais comuns. Imprimes o cartão, colas-o no painel ao lado do marcador e todos os envolvidos veem logo qual a jornada em curso e os emparelhamentos seguintes.

<DownloadSpielplankarte position="bottom" />

## Conclusão

O número de jogos em Todos contra Todos sai de uma só fórmula: N·(N-1)/2. Com 5 participantes são 10 jogos; com 8, 28; com 12, 66. Cada participante tem exatamente N-1 confrontos distribuídos por N-1 jornadas se o número for par ou N jornadas se for ímpar com um bye por jornada. O método do círculo dá-te o plano concreto: um participante fica fixo e os outros rodam à sua volta. As tabelas Berger não são mais do que a forma escrita desse resultado.

Para a prática do clube significa: até cerca de 8 participantes, o round-robin puro é o modo mais justo; a partir de 10 mudas para grupos mais eliminatória. O duplo round-robin fica reservado a ligas de época. Quem não quiser construir o plano à mão deixa o método do círculo correr automaticamente e recebe o calendário pronto no navegador.

[Criar calendário agora](https://areacopa.com/pt/tournaments/new?utm_source=agent&utm_medium=markdown&utm_campaign=jeder-gegen-jeden-wie-viele-spiele)

## Fontes

- Berger, Johann (1893). *Schach-Jahrbuch für 1892/93*. Veit & Co, Leipzig. Primeira documentação sistemática dos emparelhamentos por jornada para torneios de xadrez em modo Todos contra Todos.
- IFAB Laws of the Game 2024/25, *Procedures to Determine the Result of a Match*. International Football Association Board. Padrão para os critérios de desempate em tabelas finais de round-robin.
- DFB-Booklet *Wettbewerbsformen im Kinderfußball*, estado 09/2024. Federação Alemã de Futebol. Obrigatório desde a época 2024/25 para os formatos festival U6 a U11, com indicações concretas de tempos de jogo e número de jogos por participante.

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Source: https://areacopa.com/pt/blog/todos-contra-todos-quantos-jogos
