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Jovem treinadora de costas na linha lateral de um pavilhão vazio, segurando um calendário de torneio impresso, com uma baliza pequena e uma bola em descanso desfocadas ao fundo.

O calendário certo para 5, 7 ou 10 equipas: modo, número de jogos e duração

⚽ Calendário de torneio de futebol para 5, 7 ou 10 equipas: o modo certo, número de jogos e tempo necessário. Com tabelas, FAQ e gerador grátis.

Atualizado em 11 min de leitura
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Em resumo

  • 5 equipas: liga a uma volta com 10 jogos dá 4 jogos por equipa e cabe em 2 a 2,5 horas de pavilhão.
  • 7 equipas: um grupo de 4 mais um grupo de 3 com meias-finais, 13 jogos, cerca de 3 horas com jogos de 10 minutos.
  • 10 equipas: dois grupos de cinco mais eliminatória, 24 jogos, viável em menos de 3,5 horas com duas pistas.
  • Os critérios de desempate devem estar fixos antes do primeiro apito; o padrão é diferença de golos antes do confronto direto.
  • Para 8 equipas em 3 horas de pavilhão, o guia rápido do torneio é o artigo dedicado com calendário pronto.

Tens 7 equipas, o pavilhão está reservado das 14 às 17 horas, e agora estás à mesa da cozinha sem saber se deves fazer um grupo de quatro e outro de três, ou antes todos contra todos com um jogo decisivo no fim. Este artigo dá-te, para 5, 7 e 10 equipas, o modo, o número de jogos e o tempo necessário que funcionam.

Partimos do princípio que tens uma pista (pavilhão ou ar livre) e organizas um torneio clássico de clube. Se conseguires correr duas pistas em paralelo, o tempo total reduz-se à metade de forma linear e o modo não muda. Todos os números são realistas para uma taça de pavilhão de clube: 8 a 12 minutos por jogo, 2 minutos de pausa entre jogos, 15 minutos de reserva para montagem e desmontagem. Para os formatos especiais latino-americanos com outros números de jogadores e durações de jogo, consulta a comparação Baby Fútbol vs Futbolito.

O que um calendário de torneio tem de cumprir

Um calendário não é só uma lista de jogos. É o contrato que tens com cada equipa participante. Três requisitos têm de estar antes de pôr um número no papel.

Descansos justos. Nenhuma equipa joga dois jogos seguidos, nenhuma equipa fica 45 minutos parada. Com uma pista significa que entre dois jogos da mesma equipa devem ficar pelo menos dois jogos de outras equipas. Com quatro equipas num grupo sai naturalmente; com três equipas tens de prever uma ronda de descanso.

Distribuição limpa das pistas. Com uma pista isto é trivial. Assim que jogas em duas ou mais pistas, nenhuma equipa pode estar convocada às duas ao mesmo tempo. Parece óbvio, mas falha quase sempre em calendários feitos à mão.

Critérios de desempate fixados antes do início. Diferença de golos, confronto direto, golos marcados: a ordem tem de ser fixada antes do primeiro apito. Caso contrário, o último jogo de grupos acaba em discussão sobre quem avança.

Quem quiser reduzir o trabalho de planeamento ao mínimo, usa uma ferramenta como o AreaCopa e poupa a folha de cálculo. As três secções seguintes dão o formato pronto para os números de equipa mais comuns.

Três requisitos que qualquer calendário tem de cumprir antes do primeiro apito.

Descansos justos

Pelo menos dois jogos de outras equipas entre dois jogos da mesma equipa. Em grupos ímpares, posiciona as rondas de descanso com intenção.

Pistas sem sobreposição

Nenhuma equipa em duas pistas ao mesmo tempo. Com duas pistas em paralelo, grupo A na pista A, grupo B na pista B.

Desempates fixados

Diferença de golos, confronto direto, golos marcados: a ordem tem de estar escrita antes do primeiro jogo.

Comparação de formatos para 5, 7 e 10 equipas

Número de jogos e duração líquida por variante com jogos de 10 minutos e pausas de 2 minutos.

5 equipas: liga123456Equipas5Jogos por equipa4Jogos no total10VANTAGEMClassificação clara do 1º ao 5º, sem eliminações precocesDESVANTAGEMSem jogo final de clímax7 equipas: 4 + 3 + KOGrupo AGrupo BQFQFQFQFSFSFFinalEquipas7Jogos por equipa2–3 mais KOJogos no total13VANTAGEMFinal real e jogo pelo 3º lugarDESVANTAGEMGrupos desiguais (o de 3 só joga 2)10 equipas: 2 grupos de 5 + KOGrupo AGrupo BQFQFQFQFSFSFFinalEquipas10Jogos por equipa4 mais KOJogos no total24VANTAGEMDramaturgia completa com duas pistasDESVANTAGEMQuase 4 horas numa só pista

Número de jogos em liga = n × (n−1) / 2; em grupo + eliminatória somam-se 2 meias-finais e 2 jogos finais.

5 equipas: liga a uma volta com 10 jogos

Com 5 equipas, a liga a uma volta é a escolha limpa. Cada equipa joga 4 jogos, as posições finais do 1.º ao 5.º acertam naturalmente no fim. Sem pressão de eliminatória, ninguém é eliminado cedo, a tabela mantém-se viva até ao último jogo.

Número de jogos: 5 × 4 ÷ 2 = 10 jogos

Variantes de duração (uma pista):

DuraçãoPausaBruto por jogoTotal líquidoCom 30 min de reserva
8 min2 min10 min100 min2 h 10 min
10 min2 min12 min120 min2 h 30 min
12 min2 min14 min140 min2 h 50 min

Truque para a tensão a meio do torneio. Depois da 3.ª ronda cada equipa tem 2 ou 3 jogos. Anuncia aí uma tabela provisória com um líder provisório. Levanta a atenção para as duas últimas rondas.

Desempates com 5 equipas. Diferença de golos antes do confronto direto, depois golos marcados. Num torneio de 5 equipas com jogos apertados é frequente um triplo empate no primeiro lugar: deixa anotado um desempate por grandes penalidades ou prolongamento com golo de ouro, caso contrário acabarás com classificações partilhadas.

Segunda pista? Reduz o tempo líquido para 60 a 70 minutos e dá um evento bem condensado de 90 minutos. Opção real para um torneio de 5 equipas com muito pouco tempo de pavilhão; nos outros casos não é preciso.

Cenário típico para um formato de 5 equipas. Jogos amigáveis do clube em pavilhão, pequenos torneios de fecho de época e o primeiro torneio de iniciação de uma equipa feminina recém-criada, ver o guia criar uma equipa feminina. 5 equipas são o tamanho mais fácil de gerir para integrar jogadoras novas ou experimentar onzes diferentes sem a pressão da eliminação directa.

7 equipas: dois grupos mais meias-finais

Sete equipas é o formato organizativamente mais difícil porque o número é ímpar. Três opções:

Opção A (recomendada): 2 grupos mais meias-finais. Um grupo de quatro e um grupo de três. Cada equipa joga 2 ou 3 jogos de grupo; os dois primeiros de cada grupo passam às meias-finais, depois jogo pelo terceiro lugar e final.

Número de jogos: 6 (grupo de 4) + 3 (grupo de 3) + 2 (meias-finais) + 2 (final + terceiro lugar) = 13 jogos

Opção B: liga a uma volta de 7. 21 jogos no total. Com jogos de 10 minutos rebenta com o orçamento de meio dia (mais de 4 horas líquidas de jogo). Só razoável com duas pistas em paralelo.

Opção C: grupo de 4 mais ronda de consolação. Quatro equipas jogam liga pelos quatro primeiros lugares (6 jogos), três equipas jogam liga pelos lugares 5 a 7 (3 jogos). Total 9 jogos: formato com menos drama mas mais rápido.

Tabela de tempos para a opção A (uma pista):

DuraçãoTotal líquidoCom 30 min de reserva
8 min130 min2 h 40 min
10 min156 min3 h 6 min
12 min182 min3 h 32 min

O problema da ronda de descanso no grupo de 3. Três equipas significam três jogos, mas cada equipa tem uma ronda de descanso em que jogam as outras duas. Coloca essa ronda de modo que a equipa que descansa não jogue a meia-final logo na ronda imediatamente anterior ou seguinte: caso contrário, chega à eliminatória com uma paragem de 20 minutos ou mais e entra fria.

Desempates. Um grupo de 3 gera muitas vezes um 1-1-1 em pontos. Coloca o confronto direto como primeiro critério; caso contrário, a diferença de golos de apenas dois jogos decide todo o sorteio das meias-finais.

10 equipas: dois grupos de cinco com eliminatória dos dois primeiros

Dez equipas é o outro extremo: grandes o suficiente para uma dramaturgia completa, pequenas o suficiente para organizar um evento de meio dia com duas pistas. Formato recomendado: dois grupos de cinco, os dois primeiros de cada vão às meias-finais, depois final e jogo pelo terceiro lugar.

Número de jogos: 2 × 10 (grupos, liga de 5 equipas cada um) + 2 (meias-finais) + 2 (final + terceiro lugar) = 24 jogos

Com duas pistas em paralelo. Os grupos correm em simultâneo na pista A e na pista B. Só precisas de 10 rondas para a fase de grupos (em vez de 20), mais a eliminatória numa pista.

Tabela de tempos com duas pistas:

DuraçãoGruposEliminatóriaTotalCom reserva
10 min120 min36 min156 min3 h 15 min
12 min140 min42 min182 min3 h 45 min

Com uma pista precisas de quase 4 horas, o que é invulgarmente longo para uma taça de pavilhão de clube. Nesse caso, uma pausa mais longa entre fase de grupos e eliminatória (30 a 45 minutos) define um bom ritmo; caso contrário, jogadores e espectadores cansam-se ao mesmo tempo.

Desempates. Num grupo de 5, o confronto direto entre três equipas complica-se depressa. Coloca a diferença de golos em primeiro, depois golos marcados. É inequívoco e produz menos empates múltiplos do que o confronto direto.

Sorteio das meias-finais. O padrão é A1 contra B2, e B1 contra A2. Nunca A1 contra B1, caso contrário os dois mais fortes encontram-se na meia-final e a final corre o risco de ficar sem brilho.

Se não tens 5, 7 ou 10 equipas

Três casos especiais frequentes:

6 equipas. Igual a 5 equipas em liga, só que com 15 jogos. Ponto ideal para uma taça de pavilhão de 3 horas com jogos de 10 minutos. Se quiseres tabela e eliminatória, também dão dois grupos de três com meias-finais, mas é mais desajeitado do que uma liga limpa de 6.

8 equipas. O clássico absoluto da taça de pavilhão de clube: dois grupos de quatro mais meias-finais e final, 15 jogos, encaixa certinho em 3 horas de pavilhão. Cobrimos o plano completo com tarefas dos ajudantes e lista de material no artigo do guia rápido para organizar um torneio.

9 equipas. Três grupos de três, o primeiro de cada passa às meias-finais (três equipas em eliminatória, uma tem bye na meia-final). Total 12 jogos, bom para 2,5 a 3 horas. Alternativa: sortear uma equipa ou uma equipa abdicar voluntariamente do bye.

11 ou 12 equipas. Quatro grupos de três ou três grupos de quatro mais quartos-de-final. Com duas pistas, viável em 3 horas; com uma pista precisas de meio dia mais pausa para o almoço.

Se isto tudo te parece cálculo de modo a mais: o gerador de calendário faz a conta incluindo as rondas de descanso e a lógica da tabela automaticamente, basta indicares número de equipas, duração do jogo e horas de pavilhão.

Se jogares o torneio em pavilhão com regras de futsal (reposição em 4 segundos, faltas acumuladas, linhas laterais em vez de tabelas), o calendário fica idêntico, mas mudam os tempos de jogo e as exigências arbitrais — consulta o guia prático de futsal para treinadores para o setup completo.

Como continuar

Tens agora, para 5, 7 e 10 equipas, o modo, o número de jogos e o tempo necessário. Falta a execução no dia do torneio: introduzir resultados, tabela ao vivo para as famílias, classificação final num clique. O gerador de calendário trata disso em menos de 5 minutos, grátis e sem registo, com link público para todos os envolvidos.

Criar calendário agora

Grátis e sem registo

Fontes

  • DFB: Kinderfußball — Guia para implementar os novos formatos de competição nos escalões U6–U11, versão 09/2024. Janelas de tempo de jogo e modo festival para U6 a U11; valores padrão para as tabelas de duração.
  • DFB: Jugendordnung, fascículo 08, versão 16.07.2024. Requisitos de arbitragem a partir de D-Jugend (árbitros neutros em competições com classificação), ordem dos critérios de desempate nas competições DFB.
  • Fórmula da liga n × (n−1) / 2 para o número de jogos, da teoria de grafos; fórmula padrão para emparelhamentos completos.

Perguntas frequentes

Quantos jogos faz cada equipa com 5, 7 e 10 equipas?
Na liga a uma volta com 5 equipas, cada uma joga 4 jogos, distribuídos uniformemente. Com 7 equipas depende do grupo: o de quatro joga 3 jogos de grupo, o de três só 2. Mais até 2 jogos de eliminatória para as semifinalistas. Com 10 equipas em dois grupos de cinco, cada equipa joga 4 jogos de grupo; as quatro melhores acabam com 5 ou 6 jogos no total.
Quanto deve durar um jogo para jogadores dos 8 aos 12 anos?
Para petizes e traquinas (sub-7 a sub-9), 6 a 8 minutos sem intervalo é o padrão. A partir de benjamins (sub-10/sub-11), 8 a 10 minutos é realista; a partir de infantis (sub-12/sub-13), até 12 minutos. Planeia sempre 2 minutos de pausa entre jogos, caso contrário o horário cai com a primeira confusão de substituições. As orientações completas estão no artigo dos formatos de jogo pós-reforma.
Quantos árbitros preciso com duas pistas em paralelo?
Um árbitro por pista ativa, ou seja, dois com duas pistas. Em petizes e traquinas costuma chegar com os treinadores das equipas que descansam; a partir de benjamins faz sentido um árbitro neutro por jogo. Conta com 25 a 40 euros por hora de compensação. Num evento de meio dia acabas com 50 a 100 euros de custo de arbitragem por pista.
O que faço se uma equipa desistir à última hora no dia do torneio?
Tem duas opções prontas: um contacto de equipa suplente do clube ou de um clube vizinho que possa entrar, mais a disposição para descer o formato uma equipa. Com 8 equipas e sem suplente passas para o formato de 7 equipas acima; com 10 equipas para um de 9 com três grupos de três. O orçamento de tempo quase não muda porque há menos jogos.
Posso ajustar o calendário durante o torneio?
Sim, desde que não o tenhas impresso em papel. Com Excel ou calendários impressos cada mudança vira uma cascata: todos os horários posteriores deslizam. Com um gerador de calendário online podes trocar equipas, mover horários ou mudar o formato a qualquer momento, e o link público atualiza-se sozinho para todos.