Tens 7 equipas, o pavilhão está reservado das 14 às 17 horas, e agora estás à mesa da cozinha sem saber se deves fazer um grupo de quatro e outro de três, ou antes todos contra todos com um jogo decisivo no fim. Este artigo dá-te, para 5, 7 e 10 equipas, o modo, o número de jogos e o tempo necessário que funcionam.
Partimos do princípio que tens uma pista (pavilhão ou ar livre) e organizas um torneio clássico de clube. Se conseguires correr duas pistas em paralelo, o tempo total reduz-se à metade de forma linear e o modo não muda. Todos os números são realistas para uma taça de pavilhão de clube: 8 a 12 minutos por jogo, 2 minutos de pausa entre jogos, 15 minutos de reserva para montagem e desmontagem. Para os formatos especiais latino-americanos com outros números de jogadores e durações de jogo, consulta a comparação Baby Fútbol vs Futbolito.
O que um calendário de torneio tem de cumprir
Um calendário não é só uma lista de jogos. É o contrato que tens com cada equipa participante. Três requisitos têm de estar antes de pôr um número no papel.
Descansos justos. Nenhuma equipa joga dois jogos seguidos, nenhuma equipa fica 45 minutos parada. Com uma pista significa que entre dois jogos da mesma equipa devem ficar pelo menos dois jogos de outras equipas. Com quatro equipas num grupo sai naturalmente; com três equipas tens de prever uma ronda de descanso.
Distribuição limpa das pistas. Com uma pista isto é trivial. Assim que jogas em duas ou mais pistas, nenhuma equipa pode estar convocada às duas ao mesmo tempo. Parece óbvio, mas falha quase sempre em calendários feitos à mão.
Critérios de desempate fixados antes do início. Diferença de golos, confronto direto, golos marcados: a ordem tem de ser fixada antes do primeiro apito. Caso contrário, o último jogo de grupos acaba em discussão sobre quem avança.
Quem quiser reduzir o trabalho de planeamento ao mínimo, usa uma ferramenta como o AreaCopa e poupa a folha de cálculo. As três secções seguintes dão o formato pronto para os números de equipa mais comuns.
Três requisitos que qualquer calendário tem de cumprir antes do primeiro apito.
Descansos justos
Pelo menos dois jogos de outras equipas entre dois jogos da mesma equipa. Em grupos ímpares, posiciona as rondas de descanso com intenção.
Pistas sem sobreposição
Nenhuma equipa em duas pistas ao mesmo tempo. Com duas pistas em paralelo, grupo A na pista A, grupo B na pista B.
Desempates fixados
Diferença de golos, confronto direto, golos marcados: a ordem tem de estar escrita antes do primeiro jogo.
Comparação de formatos para 5, 7 e 10 equipas
Número de jogos e duração líquida por variante com jogos de 10 minutos e pausas de 2 minutos.
Número de jogos em liga = n × (n−1) / 2; em grupo + eliminatória somam-se 2 meias-finais e 2 jogos finais.
5 equipas: liga a uma volta com 10 jogos
Com 5 equipas, a liga a uma volta é a escolha limpa. Cada equipa joga 4 jogos, as posições finais do 1.º ao 5.º acertam naturalmente no fim. Sem pressão de eliminatória, ninguém é eliminado cedo, a tabela mantém-se viva até ao último jogo.
Número de jogos: 5 × 4 ÷ 2 = 10 jogos
Variantes de duração (uma pista):
| Duração | Pausa | Bruto por jogo | Total líquido | Com 30 min de reserva |
|---|---|---|---|---|
| 8 min | 2 min | 10 min | 100 min | 2 h 10 min |
| 10 min | 2 min | 12 min | 120 min | 2 h 30 min |
| 12 min | 2 min | 14 min | 140 min | 2 h 50 min |
Truque para a tensão a meio do torneio. Depois da 3.ª ronda cada equipa tem 2 ou 3 jogos. Anuncia aí uma tabela provisória com um líder provisório. Levanta a atenção para as duas últimas rondas.
Desempates com 5 equipas. Diferença de golos antes do confronto direto, depois golos marcados. Num torneio de 5 equipas com jogos apertados é frequente um triplo empate no primeiro lugar: deixa anotado um desempate por grandes penalidades ou prolongamento com golo de ouro, caso contrário acabarás com classificações partilhadas.
Segunda pista? Reduz o tempo líquido para 60 a 70 minutos e dá um evento bem condensado de 90 minutos. Opção real para um torneio de 5 equipas com muito pouco tempo de pavilhão; nos outros casos não é preciso.
Cenário típico para um formato de 5 equipas. Jogos amigáveis do clube em pavilhão, pequenos torneios de fecho de época e o primeiro torneio de iniciação de uma equipa feminina recém-criada, ver o guia criar uma equipa feminina. 5 equipas são o tamanho mais fácil de gerir para integrar jogadoras novas ou experimentar onzes diferentes sem a pressão da eliminação directa.
7 equipas: dois grupos mais meias-finais
Sete equipas é o formato organizativamente mais difícil porque o número é ímpar. Três opções:
Opção A (recomendada): 2 grupos mais meias-finais. Um grupo de quatro e um grupo de três. Cada equipa joga 2 ou 3 jogos de grupo; os dois primeiros de cada grupo passam às meias-finais, depois jogo pelo terceiro lugar e final.
Número de jogos: 6 (grupo de 4) + 3 (grupo de 3) + 2 (meias-finais) + 2 (final + terceiro lugar) = 13 jogos
Opção B: liga a uma volta de 7. 21 jogos no total. Com jogos de 10 minutos rebenta com o orçamento de meio dia (mais de 4 horas líquidas de jogo). Só razoável com duas pistas em paralelo.
Opção C: grupo de 4 mais ronda de consolação. Quatro equipas jogam liga pelos quatro primeiros lugares (6 jogos), três equipas jogam liga pelos lugares 5 a 7 (3 jogos). Total 9 jogos: formato com menos drama mas mais rápido.
Tabela de tempos para a opção A (uma pista):
| Duração | Total líquido | Com 30 min de reserva |
|---|---|---|
| 8 min | 130 min | 2 h 40 min |
| 10 min | 156 min | 3 h 6 min |
| 12 min | 182 min | 3 h 32 min |
O problema da ronda de descanso no grupo de 3. Três equipas significam três jogos, mas cada equipa tem uma ronda de descanso em que jogam as outras duas. Coloca essa ronda de modo que a equipa que descansa não jogue a meia-final logo na ronda imediatamente anterior ou seguinte: caso contrário, chega à eliminatória com uma paragem de 20 minutos ou mais e entra fria.
Desempates. Um grupo de 3 gera muitas vezes um 1-1-1 em pontos. Coloca o confronto direto como primeiro critério; caso contrário, a diferença de golos de apenas dois jogos decide todo o sorteio das meias-finais.
10 equipas: dois grupos de cinco com eliminatória dos dois primeiros
Dez equipas é o outro extremo: grandes o suficiente para uma dramaturgia completa, pequenas o suficiente para organizar um evento de meio dia com duas pistas. Formato recomendado: dois grupos de cinco, os dois primeiros de cada vão às meias-finais, depois final e jogo pelo terceiro lugar.
Número de jogos: 2 × 10 (grupos, liga de 5 equipas cada um) + 2 (meias-finais) + 2 (final + terceiro lugar) = 24 jogos
Com duas pistas em paralelo. Os grupos correm em simultâneo na pista A e na pista B. Só precisas de 10 rondas para a fase de grupos (em vez de 20), mais a eliminatória numa pista.
Tabela de tempos com duas pistas:
| Duração | Grupos | Eliminatória | Total | Com reserva |
|---|---|---|---|---|
| 10 min | 120 min | 36 min | 156 min | 3 h 15 min |
| 12 min | 140 min | 42 min | 182 min | 3 h 45 min |
Com uma pista precisas de quase 4 horas, o que é invulgarmente longo para uma taça de pavilhão de clube. Nesse caso, uma pausa mais longa entre fase de grupos e eliminatória (30 a 45 minutos) define um bom ritmo; caso contrário, jogadores e espectadores cansam-se ao mesmo tempo.
Desempates. Num grupo de 5, o confronto direto entre três equipas complica-se depressa. Coloca a diferença de golos em primeiro, depois golos marcados. É inequívoco e produz menos empates múltiplos do que o confronto direto.
Sorteio das meias-finais. O padrão é A1 contra B2, e B1 contra A2. Nunca A1 contra B1, caso contrário os dois mais fortes encontram-se na meia-final e a final corre o risco de ficar sem brilho.
Se não tens 5, 7 ou 10 equipas
Três casos especiais frequentes:
6 equipas. Igual a 5 equipas em liga, só que com 15 jogos. Ponto ideal para uma taça de pavilhão de 3 horas com jogos de 10 minutos. Se quiseres tabela e eliminatória, também dão dois grupos de três com meias-finais, mas é mais desajeitado do que uma liga limpa de 6.
8 equipas. O clássico absoluto da taça de pavilhão de clube: dois grupos de quatro mais meias-finais e final, 15 jogos, encaixa certinho em 3 horas de pavilhão. Cobrimos o plano completo com tarefas dos ajudantes e lista de material no artigo do guia rápido para organizar um torneio.
9 equipas. Três grupos de três, o primeiro de cada passa às meias-finais (três equipas em eliminatória, uma tem bye na meia-final). Total 12 jogos, bom para 2,5 a 3 horas. Alternativa: sortear uma equipa ou uma equipa abdicar voluntariamente do bye.
11 ou 12 equipas. Quatro grupos de três ou três grupos de quatro mais quartos-de-final. Com duas pistas, viável em 3 horas; com uma pista precisas de meio dia mais pausa para o almoço.
Se isto tudo te parece cálculo de modo a mais: o gerador de calendário faz a conta incluindo as rondas de descanso e a lógica da tabela automaticamente, basta indicares número de equipas, duração do jogo e horas de pavilhão.
Se jogares o torneio em pavilhão com regras de futsal (reposição em 4 segundos, faltas acumuladas, linhas laterais em vez de tabelas), o calendário fica idêntico, mas mudam os tempos de jogo e as exigências arbitrais — consulta o guia prático de futsal para treinadores para o setup completo.
Como continuar
Tens agora, para 5, 7 e 10 equipas, o modo, o número de jogos e o tempo necessário. Falta a execução no dia do torneio: introduzir resultados, tabela ao vivo para as famílias, classificação final num clique. O gerador de calendário trata disso em menos de 5 minutos, grátis e sem registo, com link público para todos os envolvidos.
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Grátis e sem registoFontes
- DFB: Kinderfußball — Guia para implementar os novos formatos de competição nos escalões U6–U11, versão 09/2024. Janelas de tempo de jogo e modo festival para U6 a U11; valores padrão para as tabelas de duração.
- DFB: Jugendordnung, fascículo 08, versão 16.07.2024. Requisitos de arbitragem a partir de D-Jugend (árbitros neutros em competições com classificação), ordem dos critérios de desempate nas competições DFB.
- Fórmula da liga n × (n−1) / 2 para o número de jogos, da teoria de grafos; fórmula padrão para emparelhamentos completos.
