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Equipo juvenil mixto celebrando alrededor de una mesa en una sala del club, sobre la mesa una hoja de calendario impresa y una tableta con el calendario round-robin, estanterías difuminadas al fondo.

Todos contra Todos: ¿Cuántos partidos con 3 a 20 participantes? Algoritmo, fórmula y tabla

⚽ Todos contra Todos: ¿cuántos partidos con N equipos o jugadores? Fórmula N·(N-1)/2, tabla de 3 a 20 participantes, Berger y doble round-robin. Con PDF.

Publicado el 30 min de lectura
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De un vistazo

  • La fórmula para Todos contra Todos es N·(N-1)/2, donde N es el número de participantes.
  • Con 5 participantes son 10 partidos; con 8 son 28; con 12 ya son 66.
  • Cada participante juega exactamente N-1 partidos en N-1 (N par) o N (N impar) jornadas.
  • El método del círculo construye el calendario de forma determinista: un participante queda fijo y los demás rotan a su alrededor.
  • Las tablas Berger son la forma escrita del método del círculo; el doble round-robin duplica el número de partidos.

Estás planeando tu próximo torneo y te preguntas: ¿cuántos partidos serán en realidad? Cinco equipos han confirmado y todos juegan contra todos. O cinco jugadores en la mesa de tenis de mesa del local social del club, mismo escenario, misma pregunta. La respuesta es idéntica en ambos casos porque las matemáticas solo dependen del número de participantes, no del deporte. Sea fútbol, tenis de mesa, liga de pádel, ajedrez o naipes: el número de enfrentamientos sigue una fórmula que memorizas en un minuto.

Este artículo te da, para cada número de participantes de 3 a 20, el número exacto de partidos, los partidos por participante, las jornadas y el tiempo bruto en un solo campo. Más el algoritmo detrás: el método del círculo, que las ligas profesionales usan desde hace más de cien años para construir sus calendarios. El método es determinista, justo y entrega siempre el mismo resultado con el mismo número de equipos. No necesitas magia de Excel ni una IA, necesitas una fórmula y una rotación.

Para la visión completa de organizar un torneo y no solo el número de partidos, consulta la guía principal para organizar un torneo de fútbol. Para un calendario listo para 5, 7 o 10 equipos con presupuesto temporal y recomendaciones de desempate, mira el spoke de calendario. Este artículo es la referencia de algoritmo y fórmula para cualquier número de equipos intermedio o superior.

La fórmula: N·(N-1)/2

La pregunta "cuántos partidos con N participantes en todos contra todos" es, en esencia, un problema combinatorio. Cada uno de los N participantes juega contra los demás exactamente una vez. Para un participante individual eso son N-1 rivales. Si lo sumas para todos los N participantes, obtienes N·(N-1) enfrentamientos. Pero cada enfrentamiento se cuenta dos veces: el partido entre A y B aparece una vez en la lista de A y otra en la de B. Por eso divides entre 2 y llegas a la fórmula:

Número de partidos = N · (N-1) / 2

En combinatoria se llama "N sobre 2", escrito como coeficiente binomial. Es el número de maneras de elegir dos participantes entre N sin importar el orden. Para un torneo sin ida y vuelta es exactamente el valor correcto: cada emparejamiento se juega una sola vez y el orden es irrelevante (A contra B es el mismo partido que B contra A).

Para N=5 sale 5·4/2 = 10 partidos. Visualizado, el conjunto de todos los emparejamientos se ve así:

Todos los emparejamientos con 5 participantes

Cada celda marcada es un enfrentamiento. La diagonal está vacía porque nadie juega contra sí mismo.

Matriz triangular con 10 celdas marcadas, una por emparejamiento.
T1T2T3T4T5
T1
T2
T3
T4
T5

10 markierte Zellen, eine pro Paarung. Die Diagonale ist leer, die untere Dreieckshälfte ist redundant.

La mitad triangular superior muestra los 10 emparejamientos. La mitad inferior es redundante (A contra B equivale a B contra A) y la diagonal está vacía porque nadie juega contra sí mismo. Esta lógica explica la división entre 2 en la fórmula.

Con 10 participantes ya son 45 partidos; con 20 participantes 190. El número de partidos crece cuadráticamente con el número de equipos. Si duplicas N, multiplicas el número de partidos por cuatro aproximadamente: 5 equipos → 10 partidos, 10 equipos → 45 partidos, 20 equipos → 190 partidos. Esa es la razón principal por la que el round-robin no es práctico con campos grandes. Para un torneo de un día en el club, este suele ser el límite práctico: a partir de unos 10 a 12 participantes el round-robin puro se vuelve ajustado en tiempo y pasas a grupos más eliminatoria. Más sobre eso abajo.

Por qué funciona la fórmula: una segunda mirada

Si quieres deducir la fórmula a mano, puedes usar el argumento del apretón de manos: imagina que los N participantes se dan la mano exactamente una vez. ¿Cuántos apretones hay? La persona 1 da N-1 apretones. La persona 2 da solo N-2 apretones nuevos (la mano de la persona 1 ya estaba contada). La persona 3 da N-3 apretones nuevos, y así sucesivamente. La suma es (N-1) + (N-2) + ... + 1 + 0, que por la fórmula de Gauss da exactamente N·(N-1)/2.

Ambas deducciones llegan al mismo resultado. No es casualidad, es combinatoria estándar. Quien haya tocado probabilidad o estadística reconocerá inmediatamente el coeficiente binomial "N sobre 2". Para la práctica en el club basta con recordar: N equipos = N·(N-1)/2 partidos, listo.

La tabla para 3 a 20 participantes

Tarjeta de calendario: Todos contra TodosTabla y calendarios listos para 3 a 20 participantesDownload fixture card

Round-Robin: número de partidos y tiempo necesario para 3 a 20 participantes

Hipótesis de la columna duración: 10 minutos de juego más 2 minutos de pausa por partido, un campo.

Round-Robin: número de partidos y tiempo necesario para 3 a 20 participantes
ParticipantesPartidos totalesPartidos por participanteJornadasPartidos por jornadaDuración bruta (1 campo)
3323136 min
463321 h 12 min
5104522 h
6155533 h
7216734 h 12 min
8287745 h 36 min
9368947 h 12 min
10459959 h
11551011511 h
12661111613 h 12 min
13781213615 h 36 min
14911313718 h 12 min
151051415721 h
161201515824 h
171361617827 h 12 min
181531717930 h 36 min
191711819934 h 12 min
2019019191038 h

La duración bruta calcula 12 minutos por partido (10 de juego + 2 de pausa) en un solo campo. Con dos campos el tiempo se reduce a la mitad. Añade un margen de 15 minutos para retrasos.

La tabla te da el primer chequeo de realidad para tu planificación. Tres notas para interpretarla:

La duración bruta supone un solo campo. En torneos de club en pabellón cubierto, un campo es el caso por defecto. Si puedes correr dos campos en paralelo, el tiempo se reduce a la mitad de forma casi lineal porque en cada jornada se juegan el doble de partidos simultáneos. El número de jornadas se mantiene; solo se duplican los partidos paralelos.

La duración por partido es una estimación conservadora. Diez minutos de juego más dos de pausa son 12 minutos brutos por partido. Para benjamines o prebenjamines bastan 6 a 8 minutos; en alevines puedes subir a 12 o 15 minutos de juego. Si quieres derivar las horas exactas de inicio desde ese tiempo bruto, encuentra la cuenta en Planificación de horarios de inicio en torneos de fútbol.

Los números impares te cuestan una jornada extra. Con 6 equipos son 5 jornadas; con 7 equipos son 7 jornadas. Motivo: con un número impar, un equipo descansa cada jornada (bye), si no las cuentas de emparejamiento no cuadran. Sumado sobre el torneo, cada equipo descansa exactamente una vez.

Quien no quiera construir el calendario a mano puede usar un generador de calendario que produce emparejamientos, asignación de campos y desempates en un clic. El generador implementa internamente el mismo método del círculo que recorremos a continuación; solo te ahorras transcribir la rotación a una hoja de cálculo.

Cómo usar la tabla para revisar tu ventana de pabellón

La mayoría de los torneos de club tienen una ventana fija de pabellón: medio día de 3 horas, medio día extendido de 5 horas o un día completo. La columna de duración bruta te dice de un vistazo qué número de participantes encaja en cada ventana. Con 3 horas de pabellón y un campo, 6 equipos (15 partidos = 3 horas) entran por los pelos. 7 equipos (21 partidos = 4,2 horas) ya son demasiado para 3 horas; necesitas más tiempo o cambiar de modo. 8 equipos (28 partidos = 5,6 horas) requieren dos campos o pasar a grupos más eliminatoria.

La duración bruta tampoco incluye montaje ni desmontaje. De forma realista, prevé 30 minutos antes del saque inicial para llegada y registro de equipos, y 30 minutos al final para entrega de trofeos y desmontaje. Si quieres tener tres horas netas de pabellón, tu tiempo neto de partidos es de 2 horas. En dos horas en un solo campo entran unos 10 partidos, lo que equivale a 5 equipos en round-robin. Cualquier cosa por encima exige acortar la duración del partido o un segundo campo.

¿Cuántos partidos con N equipos? Ejemplos para los números más habituales

La tabla anterior te da los números para cualquier N. Para los números de equipos que aparecen con más frecuencia en el día a día del club merece la pena mirar de nuevo: ¿cómo es la estructura concreta de jornadas y qué significa para el plan del día?

5 equipos: 10 partidos en 5 jornadas

Con 5 equipos tienes 10 partidos en total; cada equipo juega 4 partidos repartidos en 5 jornadas con 2 partidos paralelos más un equipo descansando por jornada. Es la configuración más pequeña en la que la mecánica del bye ya es obligatoria. Este es el calendario que produce el método del círculo (Equipo A fijo, B a E rotando a su alrededor):

Jornada 1: A vs E, B vs D    Descansa: C
Jornada 2: A vs E, B vs C    Descansa: D
Jornada 3: A vs D, E vs C    Descansa: B
Jornada 4: A vs C, D vs B    Descansa: E
Jornada 5: A vs B, D vs E    Descansa: C

A lo largo de las cinco jornadas, cada equipo descansa exactamente una vez. Es consecuencia directa de la rotación: como el equipo bye virtual rota igual que los demás alrededor del Equipo A, cambia de equipo cada jornada.

Duración bruta con 10 minutos de juego en un campo: 10 × 12 minutos = 120 minutos, unas 2 horas. Con un margen de 15 minutos llegas a 2 horas 15 minutos netos de pabellón. Con dos campos (raro con 5 equipos) terminas en 1 hora 15.

En la práctica, el round-robin de 5 equipos es el estándar para un torneo compacto de medio día en pabellón. Recomendación de desempate: diferencia de goles antes del enfrentamiento directo antes de goles marcados. El orden debe estar fijado antes del primer saque inicial, si no, hay discusión después del último partido. Si quieres añadir un criterio secundario como puntos de fair play, anúncialo también por escrito antes.

Con 5 jugadores en una mesa (tenis de mesa, naipes, ajedrez) el número de partidos es el mismo. Para una jornada de liga de pádel individuales con 5 parejas, 10 partidos es una cifra realista. Con un partido típico de pádel de 20 a 30 minutos necesitas unas 5 horas de pista, que es lo correcto para una jornada completa.

6 equipos: 15 partidos en 5 jornadas

Seis equipos es el último número par en el que el round-robin puro funciona sin byes. 15 partidos en total; cada equipo juega 5 partidos en 5 jornadas con 3 partidos paralelos. A 12 minutos brutos en un solo campo estás en 3 horas de juego puro. Con márgenes llegas a 3,5 horas. Ya ajustado para un slot de medio día en pabellón, pero factible.

Jornada 1: A vs F, B vs E, C vs D
Jornada 2: A vs E, F vs D, B vs C
Jornada 3: A vs D, E vs C, F vs B
Jornada 4: A vs C, D vs B, E vs F
Jornada 5: A vs B, C vs F, D vs E

No hacen falta byes. La configuración funciona bien para un torneo en pabellón de dos tercios del día. Si solo tienes una hora y media, el round-robin de 6 equipos es demasiado y o vas a grupos de 4 con un partido por puesto o reduces el número de equipos.

Consejo práctico para 6 equipos en un solo campo: revisa las pausas entre dos partidos consecutivos del mismo equipo. En la rotación estándar del método del círculo, el Equipo A juega en la Jornada 1, luego pausa durante dos partidos de otros equipos, luego vuelve a jugar. Esa duración de pausa es razonable: dos partidos × 12 minutos = 24 minutos entre dos partidos propios, lo justo para sentarse un momento y beber, pero no tanto como para que los músculos se enfríen. Si construyes el calendario a mano e "improvisas mejoras", puedes acortar o estirar esas pausas. Mantén la rotación estándar, no está optimizada por casualidad.

Desempate con 6 equipos: el orden estándar de diferencia de goles, enfrentamiento directo y goles marcados funciona, pero estadísticamente es justo con solo 5 partidos por equipo. Una derrota apretada puede mandarte del primer al tercer puesto si decide la diferencia de goles. Si quieres más estabilidad, puedes poner el enfrentamiento directo antes de la diferencia. Importante: por escrito, de antemano.

7 equipos: 21 partidos en 7 jornadas con bye

Con 7 equipos el esfuerzo es notable. 21 partidos en total; cada equipo juega 6 partidos, pero en 7 jornadas porque un equipo descansa cada jornada. A lo largo del torneo cada equipo descansa una vez. Duración bruta en un campo: 21 × 12 = 252 minutos, unas 4 horas sin margen. Para un medio día normal en pabellón es ajustado.

Quien no quiera meter 7 equipos en un round-robin puro por motivos de tiempo, va al apaño estándar: un grupo de cuatro y un grupo de tres juegan su mini-liga en paralelo, luego semifinal y final. Eso reduce los partidos de 21 a 6 + 3 + 3 = 12 partidos más un eventual partido por puesto. Duración bruta en un campo baja a 2,4 horas en lugar de 4,2. El calendario listo está en el spoke de calendario para 5, 7 y 10 equipos.

Quien quiera mantener el clásico round-robin de 7 equipos debe documentar bien la distribución de byes. En la rotación del método del círculo, cada equipo descansa una sola vez, pero la posición de ese descanso dentro del torneo varía. El Equipo A descansa en la Jornada 7 (al final), el Equipo B en la Jornada 4 (en medio), el Equipo C en la Jornada 1 (al principio). Parece inofensivo, pero en torneos largos el descanso al principio o al final puede ser estratégicamente desfavorable. El equipo que descansa en la Jornada 1 abre en frío. El equipo que descansa en la Jornada 7 espera todo el evento sin participar al final.

Un consejo práctico: si quieres influir en la distribución de byes, asigna los equipos antes del inicio al método del círculo de forma que los más débiles tengan los byes al principio y los fuertes al final. Eso hace más atractivo el arco de tensión para el público: rondas finales emocionantes con los mejores equipos, menos presión al principio para los más modestos.

8 equipos: 28 partidos en 7 jornadas

Ocho equipos es el límite superior para un round-robin realista en formato de club. 28 partidos en total; cada equipo juega 7 partidos en 7 jornadas con 4 partidos paralelos. En un solo campo necesitas 28 × 12 = 336 minutos, unas 5,5 horas. Es un día completo en el pabellón.

Con dos campos en paralelo bajas a 2,5 a 3 horas y se vuelve atractivo. Con un solo campo casi siempre pasas a dos grupos de cuatro más eliminatoria: eso reduce los partidos a 12 de grupo más 3 de eliminatoria (semifinal + final + tercer puesto) = 15 partidos. Duración bruta en un campo: 3 horas. Realista para un slot normal de torneo en pabellón.

Quien aun así quiera correr 8 equipos como round-robin, quizá porque el formato es una liga de temporada repartida en semanas, tiene una configuración cómoda: 7 jornadas con 4 partidos paralelos cada una. En cada jornada juega cada equipo exactamente una vez. Encaja bien con los ritmos clásicos de liga aficionada en los que te ves una vez por semana o cada dos.

Ejemplo práctico: una liga aficionada de 8 equipos del club en pabellón. Reservas el pabellón cada dos domingos, de 14 a 17 horas. Cada domingo se juegan 4 partidos de 30 minutos netos (15 minutos por mitad, 5 minutos de descanso entre partidos, 30 minutos de margen). Resultan 7 jornadas en 14 semanas, unos 3,5 meses. Solo hace falta un árbitro por jornada (o los equipos se arbitran mutuamente) y al final cada equipo ha jugado 7 partidos. La tabla decide; el resto de desempates están fijados antes.

Desempate con 8 equipos: con 7 partidos por equipo, la estadística ya es sólida. El orden estándar diferencia de goles, enfrentamiento directo y goles marcados funciona de forma fiable.

10 equipos: 45 partidos en 9 jornadas

Diez equipos como round-robin puro es raro en la práctica del club. 45 partidos en un solo campo duran 9 horas brutas. No cabe en un día en la mayoría de los casos. La variante práctica: dos grupos de cinco más semifinal y final. Eso da 20 partidos de grupo más 4 de eliminatoria = 24 partidos. En dos campos en paralelo, factible en 3,5 horas. Con un solo campo necesitas unas 5 horas, largo pero aceptable para un torneo de día completo. También hay calendario listo para esto.

Quien sí mantenga un round-robin de 10 equipos como liga de temporada tiene la misma configuración que la Bundesliga en miniatura: 9 jornadas con 5 partidos paralelos, todos contra todos una vez. Para una liga aficionada con una jornada por semana, dura unos 2 meses; con jornada cada 14 días, unos 4,5 meses. Realista para una temporada de invierno en el club.

Una propiedad interesante del método del círculo con 10 equipos: como el número es par, no hay byes. Cada equipo juega cada jornada. La pausa intermedia en un solo campo es, sin embargo, justa: 24 minutos entre dos partidos propios cuando solo tienes un campo. Con dos campos se relaja a 48 minutos, mucho más cómodo.

Una nota práctica: con 10 equipos en round-robin debes revisar explícitamente la asignación de campos. El mismo equipo no puede estar programado en dos campos en la misma jornada. Suena trivial, pero falla sorprendentemente a menudo en calendarios hechos a mano. Un generador de calendario hace la asignación automáticamente y sin colisiones.

12 equipos: 66 partidos en 11 jornadas

Doce equipos como round-robin puro solo tiene sentido en formato de varios días. 66 partidos × 12 minutos = 13,2 horas brutas. La solución habitual de club: tres grupos de cuatro más eliminatoria, lo que da 18 partidos de grupo más 4 o 5 de eliminatoria según modo. Tiempo bruto en dos campos: unas 3 horas. Quien aun así necesite el clásico calendario de 66 partidos (por ejemplo para una temporada de liga del club), encuentra la lista de emparejamientos en orden Berger en el PDF de la tarjeta de calendario.

Con 12 equipos en liga de temporada son 11 jornadas con 6 partidos paralelos cada una. Es el tamaño típico de una liga aficionada comprometida. Con jornada semanal la temporada dura unos 3 meses; con jornada cada 14 días, 6 meses.

Un error habitual con 12 equipos: la tentación de meter todo en un día y simplemente acortar el tiempo de juego. Con 5 minutos por partido en lugar de 10, bajas el bruto a 7 horas. Factible, pero el partido se hace tan corto que es deportivamente insatisfactorio: 5 minutos no bastan para un duelo táctico real. Para benjamines y prebenjamines es apropiado, pero para categorías mayores o adultos se siente como un calentamiento. Mejor cambia de modo y haz grupos más eliminatoria, así tienes partidos deportivamente relevantes de 10 a 12 minutos.

El método del círculo: cómo se construye el calendario

La fórmula te dice cuántos partidos hay. Pero ¿cómo llegas al calendario concreto que dice que en la Jornada 1 A juega contra E y en la Jornada 2 A juega contra D? Ahí entra el método del círculo. Es el algoritmo más antiguo y limpio para producir un calendario round-robin, documentado al menos en la organización de torneos de ajedrez del siglo XIX.

El principio básico en una frase: un participante queda fijo y los demás rotan a su alrededor. Cada paso de rotación produce una jornada con N/2 partidos paralelos.

Método del círculo para 6 participantes

El Equipo 1 queda fijo. Los demás equipos rotan una posición cada jornada.

  1. Jornada 1T1 gegen T6, T2 gegen T5, T3 gegen T4T1T2T3T4T5T6

    Jornada 1

  2. Jornada 2T1 gegen T5, T6 gegen T4, T2 gegen T3T1T6T2T3T4T5

    Jornada 2

  3. Jornada 3T1 gegen T4, T5 gegen T3, T6 gegen T2T1T5T6T2T3T4

    Jornada 3

  4. Jornada 4T1 gegen T3, T4 gegen T2, T5 gegen T6T1T4T5T6T2T3

    Jornada 4

  5. Jornada 5T1 gegen T2, T3 gegen T6, T4 gegen T5T1T3T4T5T6T2

    Jornada 5

Los emparejamientos por jornada están representados por las líneas de unión. Tras N-1 jornadas cada equipo ha jugado contra todos los demás exactamente una vez.

Cómo leer la visualización: el Equipo 1 está fijo arriba en el primer cuadro. Los demás equipos (2 a 6) están dispuestos en círculo a su alrededor. Los emparejamientos por jornada se forman uniendo equipos opuestos (Equipo 1 arriba contra Equipo 4 abajo, Equipo 2 arriba-derecha contra Equipo 5 abajo-izquierda, etcétera). Después de cada jornada, los equipos 2 a 6 rotan una posición en el sentido de las agujas del reloj. El Equipo 1 queda fijo, si no el algoritmo no termina.

Tras N-1 jornadas cada equipo ha jugado contra todos los demás exactamente una vez. Con 6 equipos son 5 jornadas y al final están cubiertos los 15 emparejamientos.

Exactamente ese algoritmo corre también en el código de AreaCopa de fondo: la función generateRoundRobin en src/lib/round-robin.ts implementa el método del círculo byte a byte. Cuando llamas al generador de calendario, construyes finalmente una tabla Berger automatizada.

¿Qué pasa con un número impar de equipos?

Con un número impar, el método del círculo no cuadra de forma directa. Si tienes 5 equipos, en cada jornada hay un equipo sin rival. La solución estándar: añades un equipo bye virtual que sube el N impar a par y ejecutas la rotación como siempre. El equipo emparejado con el bye en una jornada simplemente descansa.

Método del círculo para 5 participantes con bye

Un equipo bye virtual rellena el hueco. Cada jornada descansa un equipo distinto.

  1. Jornada 1T1 gegen Descanso, T2 gegen T5, T3 gegen T4T1T2T3T4T5Descanso

    Jornada 1

  2. Jornada 2T1 gegen T5, Descanso gegen T4, T2 gegen T3T1DescansoT2T3T4T5

    Jornada 2

  3. Jornada 3T1 gegen T4, T5 gegen T3, Descanso gegen T2T1T5DescansoT2T3T4

    Jornada 3

  4. Jornada 4T1 gegen T3, T4 gegen T2, T5 gegen DescansoT1T4T5DescansoT2T3

    Jornada 4

  5. Jornada 5T1 gegen T2, T3 gegen Descanso, T4 gegen T5T1T3T4T5DescansoT2

    Jornada 5

La posición discontinua marca el bye. A lo largo de las cinco jornadas, cada equipo descansa exactamente una vez.

A lo largo de las cinco jornadas, cada equipo descansa una vez. La distribución de byes es justa sobre el torneo, aunque parezca desigual jornada a jornada. Importante en la práctica: el equipo que descansa no debería hacerlo dos jornadas seguidas. El método del círculo entrega esa propiedad automáticamente porque el bye cambia de equipo en cada jornada.

Paso a paso: método del círculo para 6 equipos

Si quieres seguir el algoritmo a mano, puedes producir el calendario completo de 6 equipos con un lápiz y un papel en cinco minutos. La receta:

Paso 1: Escribe los equipos en dos filas, A a C en la fila superior y D a F en la inferior, con A arriba a la izquierda:

A  B  C
F  E  D

Los emparejamientos para la Jornada 1 son los pares verticales: A-F, B-E, C-D.

Paso 2: Rota todos los equipos salvo A una posición en el sentido de las agujas del reloj. A queda fijo. La rotación funciona así: B pasa a abajo a la izquierda, luego abajo a la derecha, luego arriba a la derecha y vuelve al inicio. F ocupa el sitio de B arriba, E pasa abajo a la izquierda y así sucesivamente:

A  F  B
E  D  C

Jornada 2: A-E, F-D, B-C.

Paso 3: Repite la rotación para cada jornada siguiente. Tras 5 jornadas estás listo; los 15 emparejamientos se han jugado exactamente una vez.

Eso es el método del círculo en su forma más simple. Con un número impar de equipos añades un equipo bye virtual y lo tratas exactamente como uno real. El equipo emparejado con el bye en una jornada descansa.

El método es matemáticamente elegante porque garantiza automáticamente que cada emparejamiento aparezca una sola vez. La prueba está en el álgebra de grupos cíclicos: la rotación corresponde a una permutación de orden N-1 y, sobre N-1 pasos, se recorren exactamente una vez todas las N-1 posibles posiciones relativas.

Tablas Berger: la forma escrita del algoritmo

Si buscas calendarios round-robin en la práctica, te topas rápido con el término tabla Berger. El nombre viene del organizador austriaco de ajedrez Johann Berger, que en 1893 fijó por primera vez por escrito los emparejamientos por jornada para torneos de ajedrez. El algoritmo detrás es el método del círculo. Berger no lo inventó; le dio forma de tabla manejable, presente desde entonces en casi todos los manuales de organización de ajedrez.

Una tabla Berger para 4 participantes tiene esta forma:

JornadaEmparejamientos
11-4, 2-3
24-3, 1-2
32-4, 3-1

Los números son los números de cabeza de serie de los participantes. Los emparejamientos paralelos por jornada van juntos. Con 4 participantes son 3 jornadas con 2 partidos cada una, 6 partidos en total. Coincide con la fórmula: 4·3/2 = 6.

Las tablas Berger son deterministas: el mismo número de participantes produce siempre la misma estructura de jornadas. Ese es su valor práctico. No tienes que reinventar el calendario cada vez y todos los involucrados se apoyan en un orden conocido. En el mundo del ajedrez, las tablas Berger están tan extendidas que el sorteo a menudo consiste solo en asignar los números a jugadores concretos.

Para un torneo de fútbol del club no necesitas una tabla Berger sacada de un libro. Si generas el calendario automáticamente, obtienes el mismo resultado. Pero quien trabaje en papel a la vieja usanza o quiera colgar el plan en el local del club prefiere la forma de tabla. La tarjeta de calendario PDF de este artículo es en esencia justamente eso: una tabla Berger en formato legible para N=4 a 8.

Dónde dominan hoy las tablas Berger

En ajedrez, las tablas Berger son el estándar para cualquier torneo con número fijo de participantes, desde el campeonato del club hasta el torneo FIDE de gran maestro. En tenis de mesa se usan para competiciones por equipos e individuales, desde la copa comarcal hasta la Bundesliga. En bridge hay variantes Berger específicas que además tienen en cuenta las posiciones (Norte, Sur, Este, Oeste).

En fútbol, las tablas Berger puras son más raras porque la mayoría de las ligas juegan doble round-robin (ida y vuelta). Pero el generador de calendario de la Bundesliga sí usa la lógica Berger en el fondo: en la primera vuelta los emparejamientos se fijan por un esquema y en la segunda se reflejan (con derecho de local invertido).

En forma de tabla, Berger tiene otra ventaja: es determinista en ambas direcciones. Puedes leer de la tabla en qué jornada se juega cada emparejamiento y deducir de un emparejamiento concreto en qué jornada cae. Útil cuando quieres saber, por ejemplo: ¿cuándo juega el Equipo 3 contra el 5? La tabla Berger impresa te da la respuesta en dos segundos.

Doble round-robin: ida y vuelta

En una temporada de Bundesliga, cada equipo juega contra los demás dos veces: una en casa y otra fuera. Eso es doble round-robin. La fórmula se ajusta: N·(N-1) partidos en total, no N·(N-1)/2. Con 18 equipos como en la primera Bundesliga son 18·17 = 306 partidos por temporada, repartidos en 34 jornadas con 9 partidos paralelos cada una.

Para un torneo del club, el doble round-robin es casi siempre excesivo. Con 6 equipos son 30 partidos en lugar de 15, así que 6 horas brutas en lugar de 3. Solo vale la pena en dos casos: primero, si organizas un campeonato del club durante varias semanas y el factor de local y visitante es real (otro campo, otro trayecto para los padres, otro ambiente). Segundo, si tienes un torneo muy pequeño con 4 o 5 equipos y quieres rellenar el programa porque el round-robin simple termina demasiado rápido.

En todos los demás casos, el round-robin simple o el formato de grupos más eliminatoria te da mejor relación entre número de partidos y esfuerzo. Si no estás seguro de cuál encaja mejor, puedes comparar los modos directamente:

Round-robin comparado con grupos más eliminatoria

Cómo se diferencian el número de partidos, los partidos por equipo y el arco de tensión entre los modos.

Round-robin simple123456Equipos5–8Partidos por equipoN-1Partidos totalesN·(N-1)/2VENTAJAMáxima equidad: cada uno juega contra cada uno una vez.DESVENTAJAEl tiempo crece cuadráticamente con el número de equipos. Poco práctico por encima de 10.Doble round-robin123456Equipos4–6Partidos por equipo2·(N-1)Partidos totalesN·(N-1)VENTAJASe equilibra la ventaja de local y visitante. Útil para ligas de temporada.DESVENTAJAEl doble de partidos. Raro para torneos de un día.Grupos más eliminatoriaGruppe AGruppe BQFQFQFQFSFSFFinaleEquipos8–16Partidos por equipo3–5Partidos totalesbastante menosVENTAJACampo amplio en poco tiempo. La eliminatoria aporta arco de tensión.DESVENTAJAUna derrota temprana en el grupo puede dejar fuera a un equipo.

La tabla comparativa muestra: con 5 a 8 equipos, el round-robin simple es la variante más justa; con campos mayores merece la pena el cambio a grupos más eliminatoria. El doble round-robin es la variante más rara, sobre todo relevante para ligas de temporada.

Cuándo el doble round-robin tiene realmente sentido

Tres escenarios en los que el doble round-robin es la elección adecuada. Primero: ligas de temporada con una ventaja de local y visitante real. En la primera Bundesliga, los equipos juegan distinto en estadios ajenos que en casa; afecta a los resultados de forma medible. Para que la tabla al final de la temporada sea justa, cada equipo debe haber jugado contra cada otro una vez en casa y otra fuera. Eso equilibra la influencia del factor casa.

Segundo: campeonatos del club a lo largo de varias semanas en los que los equipos juegan en días o condiciones diferentes. Si tu club tiene cuatro equipos y organiza un campeonato durante la temporada de invierno, el doble round-robin cobra sentido: 12 partidos en 6 jornadas, una temporada real con cada equipo como local y como visitante.

Tercero: torneos pequeños en los que el round-robin simple se quedaría corto. Con 4 equipos en round-robin simple solo hay 6 partidos. Si quieres llenar un día completo del club, va justo. Doble round-robin a 12 partidos llena el día sin necesidad de añadir eliminatoria extra.

Fuera de estos tres escenarios, el round-robin simple o grupos más eliminatoria es casi siempre la mejor opción.

Round-robin en torneos de pádel

El pádel es estructuralmente distinto al tenis individual o al tenis de mesa porque es un deporte de dobles. Siempre juegan dos contra dos, lo que eleva la pregunta de quién juega contra quién a otro nivel: ¿hablas de parejas o de jugadores individuales? De ahí han salido distintos formatos de torneo, de los que solo una parte son realmente round-robin en el sentido clásico.

Liga de pádel con parejas fijas

Si haces un torneo o una liga de pádel con parejas de dobles fijas, las matemáticas del round-robin se aplican uno a uno. Con N parejas juegas N·(N-1)/2 enfrentamientos; cada uno es un partido de pádel a dos sets o a tiempo fijo. Con 6 parejas fijas son 15 partidos. Es la variante estándar limpia y aparece a menudo en el deporte de club: una temporada de invierno con 6 parejas, todos contra todos una vez, la tabla decide la temporada.

Americano con parejas fijas

Americano es el término en pádel para un torneo round-robin, frecuentemente en un solo día. Si juegas Americano con parejas fijas (cada pareja se mantiene todo el torneo), es matemáticamente idéntico a la liga de pádel: N·(N-1)/2 partidos con N parejas. Con 8 parejas son 28 partidos. En una pista a 20 minutos por partido, son unas 9 horas, así que casi siempre necesitas dos o más pistas.

El matiz "con parejas fijas" importa. También existen variantes Americano en las que los jugadores cambian de pareja durante el torneo. Caen en la categoría siguiente.

Americano con cambio de pareja

Cuando los jugadores cambian de pareja dentro de un Americano de modo que cada uno juegue con cada otro al menos una vez como pareja, ya no es round-robin clásico. Las matemáticas detrás se llaman problema del Social Golfer: dados N jugadores, ¿cuántas jornadas hacen falta para que cada uno haya jugado con cada otro como pareja al menos una vez? La respuesta depende de N y, en el caso general, es un problema abierto en combinatoria.

En la práctica significa: un Americano de 8 jugadores con cambio de pareja no produce 28 partidos, sino a menudo solo 6 a 8 jornadas con 2 partidos paralelos cada una. Los partidos por jugador están en 6 a 8, no en N-1. Quien planee un formato así no puede apoyarse en la fórmula N·(N-1)/2.

Mexicano y King of the Court

Los torneos Mexicano se basan en cabezas de serie: tras cada jornada las parejas se recomponen según la clasificación actual. El Jugador 1 juega con el Jugador 4 contra el 2 y el 3 (configuración típica); los emparejamientos cambian dinámicamente. El número de enfrentamientos por jugador depende del número de jornadas que tú fijes como organizador, no del número de participantes. Con round-robin comparte solo la propiedad superficial de que no hay eliminación directa.

El King of the Court está aún más lejos: la pareja ganadora se queda en la pista, la perdedora es relevada. El orden de los partidos sale de los resultados, no de un calendario fijo. Es un formato de entrenamiento y diversión, no un formato de torneo en sentido estricto.

Si necesitas AreaCopa para torneos de pádel

AreaCopa está actualmente centrado en fútbol: los modos, el modelo de datos y los tiempos de juego están adaptados a torneos de fútbol. Si quieres construir planes round-robin para torneos de pádel, escríbenos brevemente a info@areacopa.com y dinos qué formato necesitas: parejas fijas en liga, Americano con parejas fijas, Americano con cambio de pareja, Mexicano. Estamos recogiendo demanda antes de construir.

Lo que nos ayuda concretamente: número de jugadores o parejas, duración deseada por partido, número de pistas y frecuencia prevista (torneo único o liga de temporada). Sobre esa base podemos estimar si un modo de pádel tiene volumen suficiente para entrar en nuestra hoja de ruta. Hasta que sea así no lo construiremos, pero nos alegra escuchar.

Tarjeta de calendario para imprimir

Lo más importante de este artículo como plantilla imprimible: la tabla de referencia para todos los valores de N entre 3 y 20 y las listas de emparejamientos para los formatos de club más habituales. Imprimes la tarjeta, la pegas en el panel junto al marcador y todos los implicados ven al momento qué jornada está en curso y qué emparejamientos vienen.

Tarjeta de calendario: Todos contra TodosTabla y calendarios listos para 3 a 20 participantesDownload fixture card

Conclusión

El número de partidos en Todos contra Todos sale de una sola fórmula: N·(N-1)/2. Con 5 participantes son 10 partidos; con 8, 28; con 12, 66. Cada participante tiene exactamente N-1 enfrentamientos repartidos en N-1 jornadas si el número es par o N jornadas si es impar con un bye por jornada. El método del círculo te entrega el plan concreto: un participante queda fijo y los demás rotan a su alrededor. Las tablas Berger no son más que la forma escrita de ese resultado.

Para la práctica del club significa: hasta unos 8 participantes, el round-robin puro es el modo más justo; a partir de 10 cambias a grupos más eliminatoria. El doble round-robin queda reservado a ligas de temporada. Quien no quiera construir el plan a mano deja que el método del círculo corra automáticamente y recibe el calendario terminado en el navegador.

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Fuentes

  • Berger, Johann (1893). Schach-Jahrbuch für 1892/93. Veit & Co, Leipzig. Primera documentación sistemática de los emparejamientos por jornada para torneos de ajedrez en modo Todos contra Todos.
  • IFAB Laws of the Game 2024/25, Procedures to Determine the Result of a Match. International Football Association Board. Estándar para los criterios de desempate en tablas finales de round-robin.
  • DFB-Booklet Wettbewerbsformen im Kinderfußball, estado 09/2024. Federación Alemana de Fútbol. Obligatorio desde la temporada 2024/25 para los formatos festival U6 a U11, con indicaciones concretas de tiempos de juego y número de partidos por participante.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos partidos hay con 5 equipos en todos contra todos?
Con 5 equipos en un torneo todos contra todos hay exactamente 10 partidos. La fórmula es N·(N-1)/2, así que 5·4/2 = 10. Cada equipo juega 4 partidos repartidos en 5 jornadas con 2 partidos paralelos más un equipo en descanso (bye) por jornada. Con 10 minutos de juego y 2 de pausa necesitas unas 2 horas brutas en un solo campo.
¿Cuántos partidos hay con 5 jugadores en todos contra todos?
Con 5 jugadores (tenis de mesa, ajedrez, billar o una liga de pádel con 5 parejas) también hay 10 partidos. La matemática es idéntica porque solo depende del número de participantes, no del deporte. Cada jugador tiene 4 enfrentamientos directos. Con 5 jugadores en una mesa de tenis de mesa, calcula unos 50 minutos netos de juego a 5 minutos por partido.
¿Cuántos partidos hay con 8 equipos en todos contra todos?
Con 8 equipos el total son 28 partidos. 8·7/2 = 28. Cada equipo juega 7 partidos en 7 jornadas con 4 partidos paralelos por jornada. En un solo campo estás al límite: 28 partidos × 12 minutos son unas 5,5 horas brutas. Con dos campos el tiempo se reduce a la mitad; con grupos más eliminatoria el torneo se acorta mucho más.
¿Cuál es la fórmula del número de partidos en todos contra todos?
La fórmula es N·(N-1)/2, donde N es el número de participantes. Sale de la combinatoria: cada participante juega contra todos los demás una vez, es decir N-1 rivales. Como cada partido se contaría dos veces (A contra B equivale a B contra A), se divide entre 2. Para 6 participantes: 6·5/2 = 15. Para 12: 12·11/2 = 66 partidos.
¿Cuántas jornadas hay con N equipos en todos contra todos?
Con un número par de participantes hay N-1 jornadas; con un número impar hay N jornadas y un equipo descansa cada jornada (bye). Con 6 equipos: 5 jornadas. Con 7 equipos: 7 jornadas en las que cada equipo descansa exactamente una vez. Cada jornada tiene N/2 partidos (redondeado hacia abajo en N impar). Es consecuencia directa del método del círculo.
¿Qué es una tabla Berger?
Una tabla Berger es la forma escrita de los emparejamientos por jornada del método del círculo, llamada así por el organizador de ajedrez Johann Berger, que la documentó en 1893. Sigue siendo el estándar en ajedrez, tenis de mesa y los calendarios de la Bundesliga porque es determinista: el mismo número de equipos produce siempre la misma estructura de jornadas. En la práctica significa que no tienes que reinventar el calendario cada vez.
¿Cómo funciona round-robin en pádel?
En pádel, el round-robin clásico solo funciona con parejas fijas, por ejemplo en una liga de pádel o un Americano con parejas fijas. Entonces se aplica N·(N-1)/2 partidos con N parejas. El Americano con cambio de pareja, el Mexicano y el King of the Court no son formatos round-robin en sentido estricto. La matemática allí es distinta (problema del Social Golfer o seeding dinámico).
¿Vale la pena el doble round-robin (ida y vuelta) en un torneo?
El doble round-robin duplica el número de partidos a N·(N-1). Con 6 equipos son 30 partidos en lugar de 15. Tiene sentido en ligas de temporada donde la ventaja de local y visitante debe equilibrarse. Para un torneo de un día en el club, el doble round-robin es casi siempre demasiado largo: 30 partidos a 12 minutos son 6 horas netas. Quédate con round-robin simple o grupos más eliminatoria.