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欢呼的青少年混合队伍围坐在俱乐部室桌旁,桌上放着印好的赛程表和显示循环赛日程的平板电脑,背景是模糊的书架。
赛事筹划

循环赛:3 到 20 支队伍要打多少场?算法、公式与表格

循环赛要打多少场?用公式 N·(N-1)/2 计算 3 至 20 支队伍的场数,附完整对照表,还有免费生成器一键生成赛程。

更新于 阅读约 22 分钟

要点速览

  • 循环赛公式为 N·(N-1)/2,N 为参与人数。
  • 5 名参与者为 10 场,8 名为 28 场,12 名已达 66 场。
  • 每位参与者恰好参与 N-1 场,分布在 N-1(N 为偶数)或 N(N 为奇数)轮中。
  • 圆圈法可确定性地生成赛程:一名参与者保持固定,其余所有人围绕其轮换。
  • 贝格尔表是圆圈法的书面形式;双循环赛使场数翻倍。

你正在筹划下一场赛事,心里在盘算:一共要打多少场?五支队伍已确认参赛,采用循环赛。或者是俱乐部室里乒乓球桌旁的五名选手,同样的场景,同样的问题。两种情况下答案完全相同,因为数学只取决于参与人数,与运动项目无关。无论你筹划足球、乒乓球、帕德尔联赛、国际象棋还是纸牌:对局数量都遵循一条一分钟就能记住的公式。

本文为 3 到 20 的每一种参与人数,给出精确的场数、每人场数、轮数以及单块场地上的总时长。此外还有背后的算法:圆圈法,职业联赛用它构建赛程已逾百年。该方法具有确定性、公平,且在相同队伍数量下始终给出相同结果。你不需要 Excel 魔法,也不需要 AI 工具,只需要一条公式和一次轮换。

想要赛事组织的全局视角、而不只是场数的读者,可在组织足球赛事的主指南中找到。想要 5、7 或 10 支队伍的现成赛程,带时间预算和平局裁决建议的,可查看赛程专题。恰好四支队伍时,有一篇专门的赛制参考,比较了从循环赛到纯淘汰赛的四种变体,见四队赛事文章。单日赛事格式带三种时段模板(上午/下午/全天),见单日赛事专题。而本文则是介于其间及更大规模的所有队伍数量的算法与公式参考。

简短答案:按队伍数看场数

在循环赛中,每支队伍与其他每支恰好对阵一次。场数只取决于参与人数 N,遵循公式 N·(N-1)/2。对常见规模而言:

队伍场数每队场数轮数
4633
51045
61555
72167
82877
93689
104599

含时间需求、直到 20 名参与者的完整表格在下方,详细算法在下一节。只想要某个具体队伍数的现成赛制和时间网格的读者,在面向 5、7 和 10 支队伍的赛程专题中会更快。

公式:N·(N-1)/2

"N 名参与者循环赛要打多少场"这个问题,本质上是一道组合问题。N 名参与者中的每一位都与其他每位恰好对阵一次。对单个参与者而言,那就是 N-1 个对手。把这个数对所有 N 名参与者相加,就得到 N·(N-1) 场对局。其中每场都被算了两次:A 与 B 之间的比赛在 A 的对局列表里出现一次,在 B 的列表里也出现一次。于是除以 2,得到公式:

场数 = N · (N-1) / 2

在组合数学中这称为"N 选 2",写作二项式系数。它是从 N 名参与者中不计顺序地选出两人的方式数量。对没有主客场两回合的赛事而言,这正是恰当的量:每一对配对恰好比赛一次,顺序无关紧要(A vs B 与 B vs A 是同一场比赛)。

当 N=5 时得到 5·4/2 = 10 场。可视化后,所有配对的集合是这样的:

5 名参与者的全部配对

每个标记的格子是一场对局。对角线为空,因为没有人与自己比赛。

含 10 个标记格子的三角矩阵,每对配对一个。
T1T2T3T4T5
T1
T2
T3
T4
T5

10 markierte Zellen, eine pro Paarung. Die Diagonale ist leer, die untere Dreieckshälfte ist redundant.

上三角显示全部 10 组配对。下半部分是冗余的(A vs B = B vs A),对角线为空,因为没有人与自己比赛。正是这一逻辑导致公式中要除以 2。

10 名参与者时已是 45 场,20 名参与者时是 190 场。场数随队伍数呈二次方增长。若把 N 翻倍,场数大致翻两番:5 队对应 10 场,10 队对应 45 场,20 队对应 190 场。这正是循环赛在大规模参赛时变得不切实际的主要原因。对单日俱乐部赛事而言,这通常是实用上限:从约 10 至 12 名参与者起,纯循环赛在时间上就吃紧,你便改用分组加淘汰。下文详述。

公式为何成立:第二种视角

想手动推导公式的人,也可以用握手论证:设想 N 名参与者彼此恰好握手一次。一共有多少次握手?第 1 人握 N-1 只手。第 2 人只握 N-2 只新手,因为与第 1 人的握手已计入。第 3 人握 N-3 只新手,以此类推。总和为 (N-1) + (N-2) + ... + 1 + 0,按高斯求和公式恰好等于 N·(N-1)/2。

两种推导得出相同结果。这不是巧合,而是标准组合数学。接触过概率或统计的人,认得二项式系数"N 选 2",会立刻认出这条公式。对俱乐部的实务而言,知道这点就够了:N 支队伍 = N·(N-1)/2 场,完毕。

3 到 20 名参与者的对照表

赛程卡:循环赛3 到 20 名参赛者的表格与现成赛程Download fixture card

循环赛:3 到 20 名参与者的场数与所需时间

时长列的假设:每场 10 分钟比赛加 2 分钟休息,一片场地。

循环赛:3 到 20 名参与者的场数与所需时间
参与者总场数每位参与者场数轮数每轮场数总时长(1 片场地)
3323136 min
463321 h 12 min
5104522 h
6155533 h
7216734 h 12 min
8287745 h 36 min
9368947 h 12 min
10459959 h
11551011511 h
12661111613 h 12 min
13781213615 h 36 min
14911313718 h 12 min
151051415721 h
161201515824 h
171361617827 h 12 min
181531717930 h 36 min
191711819934 h 12 min
2019019191038 h

总时长按每场 12 分钟计(10 分钟比赛 + 2 分钟休息),一片场地。两片场地时时间减半。另外预留 15 分钟应对延误。

这张表为你的赛事筹划提供第一次现实核对。三点解读:

**总时长按一片场地计算。**对场馆内的俱乐部赛事而言,一片场地是标准情形。若你能让两片场地并行,时间几乎线性减半,因为每轮同时进行的比赛数量翻倍。轮数不变,只是每轮的并行对局数翻倍。

**每场比赛时间是保守假设。**十分钟比赛加两分钟休息,每场总计 12 分钟。对年龄最小的组别,6 到 8 分钟就够;对较大组别,则提高到 12 至 15 分钟比赛时间。想从这个总时长推导精确开赛时刻的读者,可在规划足球赛事的开赛时刻中找到算法。

**奇数的参与人数会让你多出一轮。**6 支队伍是 5 轮,7 支队伍是 7 轮。原因在于:队伍数为奇数时,每轮必须有一支轮空(bye),否则配对数学算不通。就整场赛事而言,每支队伍恰好轮空一次。

不想手动构建赛程的读者,可使用赛程生成器,一键生成配对、场地分配和平局裁决。生成器内部实现的正是我们下面将逐步走一遍的同一套圆圈法,你只是省去了把轮换手动誊进 Excel 表格的功夫。

如何用表格核对你的场馆时段

大多数俱乐部赛事都有固定的场馆时段:半天 3 小时、加长半天 5 小时,或一整天。总时长这一列一眼就告诉你哪种队伍数适合哪个时段。3 小时场馆加一片场地时,6 支队伍(15 场 = 3 小时)刚好塞得下。7 支队伍(21 场 = 4.2 小时)对 3 小时来说已太多,你要么需要更多时间,要么换赛制。8 支队伍(28 场 = 5.6 小时)需要两片场地,或改用分组加淘汰。

总时长此外未计入搭建与拆除。请现实地为入场和球员登记预留 30 分钟(开赛前),并在结束时为颁奖和拆除预留 30 分钟。所以若你想在场馆净待 3 小时,你的净比赛时间就是 2 小时。在一片场地上的两小时里,你大约能塞进 10 场,相当于循环赛的 5 支队伍。再多就塞不下了,除非缩短比赛时间或启用第二片场地。

N 支队伍要打多少场?最常见队伍数的示例

上面的表格给出了每个 N 值的数字。对俱乐部日常中出现最频繁的队伍数,值得再看一眼:具体的轮次安排是什么样,这对当天的筹划意味着什么?

4 支队伍要打多少场?

4 支队伍是 6 场,每队打 3 场,分 3 轮,每轮 2 场并行。四支队伍是最小的有意义的循环赛,在一片场地上一个半小时多一点就能完成。因为四支队伍如此普遍,有一篇专门的赛制参考,涵盖从纯循环赛到纯淘汰赛的四种变体:四队赛事文章展示了全部四种,外加平局裁决层级和当天计划。

5 支队伍要打多少场?

5 支队伍你共有 10 场;每队打 4 场,分为 5 轮,每轮 2 场并行加一支轮空的队伍。这是轮空机制已然强制的最小规模。这里是圆圈法给出的现成赛程(A 队固定,B 到 E 围绕它轮换):

Runde 1: B vs E, C vs D    Pause: A
Runde 2: A vs E, B vs C    Pause: D
Runde 3: A vs D, E vs C    Pause: B
Runde 4: A vs C, D vs B    Pause: E
Runde 5: A vs B, D vs E    Pause: C

五轮下来,每支队伍恰好轮空一次。这是轮换的直接结果:因为虚拟轮空队像其他队一样围绕 A 队轮换,它每轮都移到另一支队。

单块场地上每场 10 分钟比赛的总时长:10 × 12 分钟 = 120 分钟,约 2 小时。加上 15 分钟缓冲,你落在 2 小时 15 分的净场馆时间。若你有两片场地(5 队时极少见),1 小时 15 分就能跑完。

实务上,5 队循环赛是紧凑的半天场馆赛事的标准。平局裁决建议:净胜球优先于相互对战成绩,再优先于进球数。顺序必须在第一次开赛前定好,否则最后一场后各队会争论不休。想用公平竞赛分等第二因素补充平局裁决的人,同样应事先书面公告。

桌旁的 5 名选手(乒乓球、国际象棋)适用相同场数。筹划 5 人帕德尔单打联赛日的人,10 场也在现实范围内。以典型帕德尔比赛 20 到 30 分钟计,一片球场上你约需 5 小时,对每个赛季比赛日的一整天而言正合适。

在工具中创建 5 支队伍的赛程

免费,无需账户。生成器用圆圈法构建各轮次。

6 支队伍要打多少场?

6 支队伍是最后一个能让纯循环赛无需轮空、干净跑完的偶数队伍数。共 15 场,每队打 5 场,分 5 轮,每轮 3 场并行。单块场地上每场总计 12 分钟时,你处于 3 小时纯比赛时间。加上缓冲时间落在 3.5 小时。对半天的场馆时段已到临界,但可行。

Runde 1: A vs F, B vs E, C vs D
Runde 2: A vs E, F vs D, B vs C
Runde 3: A vs D, E vs C, F vs B
Runde 4: A vs C, D vs B, E vs F
Runde 5: A vs B, C vs F, D vs E

这里不需要轮空。该配置很适合三分之二天时段的场馆赛事。若你只有一个半小时的场馆时间,6 队循环赛就太大,你要么改用 4 队分组加名次赛,要么减少队伍数。

6 队单场地的实用建议:留意同一支队两场之间的间隔。在圆圈法的标准轮换中,A 队在第 1 轮有一场,随后隔两场其他队的比赛,再打一场。这个间隔长度可以接受:两场各 12 分钟 = 自己两场之间 24 分钟,刚好够坐下喝点东西,又不至于长到肌肉变凉。若你手动构建赛程并顺手"优化",可能会无意中缩短或拉长这些间隔。守住标准轮换,它并非碰巧就这么优化过。

6 队的平局裁决:净胜球、相互对战成绩、进球数的标准顺序可用,但每队 5 场时统计上偏薄。若净胜球在榜首起决定作用,一场惜败就可能把你从第一挤到第三。想要更稳的人,可把相互对战成绩排在净胜球之前。重要的是:事先书面。

在工具中创建 6 支队伍的赛程

免费,无需账户。生成器自动生成 15 场对局和各轮次。

7 支队伍要打多少场?

7 支队伍时,工作量明显增加。共 21 场,每队打 6 场,但分 7 轮,因为每轮有一支队轮空。就整场赛事而言,每支队伍恰好轮空一次。单块场地总时长:21 × 12 = 252 分钟,即不含缓冲的 4 小时多。对场馆内一个普通半天来说很勉强。

不想在时间上把 7 支队伍塞进纯循环赛的人,走标准变通方案:一组四队和一组三队并行打各自的小联赛,随后半决赛和决赛。这把场数从 21 减到 6 + 3 + 3 = 12 场,外加可能的名次赛。单块场地总时长从 4.2 小时降到 2.4 小时。现成赛程见面向 5、7 和 10 支队伍的赛程专题

仍想搞经典 7 队循环赛的人,应仔细记录轮空分布。在圆圈法轮换中,每支队伍恰好轮空一次,但轮空在赛事中的位置各不相同。A 队在第 7 轮轮空(末尾),B 队在第 4 轮(中段),C 队在第 1 轮(开头)。这乍看无害,但在长赛事里,开头或末尾的轮空可能在战略上不利。第 1 轮轮空的队开局是冷启动。第 7 轮轮空的队则整场活动都在等待,没有实际参与。

提示:若你想影响轮空分布,可在开始前把队伍这样分配到圆圈法里,让较弱的队在开头拿到轮空,较强的队在末尾。对观众而言,张力弧线会更有吸引力:由顶尖队伍上演的精彩收官轮,开局阶段对黑马的压力则更小。

8 支队伍要打多少场?

八支队伍是俱乐部赛制中现实的循环赛上限。共 28 场,每队打 7 场,分 7 轮,每轮 4 场并行。单块场地你需要 28 × 12 = 336 分钟,约 5.5 小时。那是场馆里的一整天。

用两片并行场地,你把时间减到 2.5 到 3 小时,这就变得有吸引力了。若你只有一片场地,几乎总是改用两组四队加淘汰:这把场数减到 12 场小组赛加 3 场淘汰赛(半决赛 + 决赛 + 名次赛)= 15 场。单块场地总时长:3 小时。对普通的场馆赛事时段来说现实。

仍想搞 8 队循环赛的人,比如因为该格式设想为赛季联赛、各队分散在数周内出战,会有一个惬意的配置:7 个比赛日,每日 4 场并行。每个比赛日每支队恰好打一场。这与经典业余联赛的节奏契合,每周或每两周聚一次。

实例:俱乐部场馆里的 8 队业余赛事。你每隔一个星期日预订场馆,14 点到 17 点。每个星期日打 4 场净时长 30 分钟的比赛(每半场 15 分钟比赛时间,两场之间 5 分钟休息,30 分钟缓冲)。这样是横跨 14 周的 7 个比赛日,约 3.5 个月。每个比赛日你只需一名裁判(或各队互相吹罚),最后每支队都打满 7 场。积分榜决定名次,其余所有平局裁决事先定好。

8 队的平局裁决:每队 7 场时统计已经稳健。净胜球、相互对战成绩、进球数的标准顺序在这里可靠。

在工具中创建 8 支队伍的赛程

免费,无需账户。若要在单块场地上办一整天赛事,你需要两片场地或分组加淘汰。

9 支队伍要打多少场?

9 支队伍是 36 场,每队打 8 场,分 9 轮,因为队伍数为奇数时每轮有一支轮空。就整场赛事而言,每支队伍恰好轮空一次。单块场地总时长:36 × 12 = 432 分钟,即 7 小时多。作为单日纯循环赛太多;实用方案是一组三队加一组六队,或三组三队随后接淘汰轮。作为横跨数周的赛季联赛,则是 9 个比赛日,每日 4 场并行。

10 支队伍要打多少场?

10 支队伍作为纯循环赛在俱乐部日常中少见。一片场地上 45 场需 9 小时总时长。多数情况下这一天塞不下。实用方案:两组五队加半决赛与决赛。这样是 20 场小组赛加 4 场淘汰赛 = 24 场。两片场地并行时 3.5 小时可行。仅一片场地时你约需 5 小时,虽长,但对全天赛事尚可接受。这也有现成赛程

仍把 10 队循环赛作为赛季联赛来办的人,配置与缩小版德甲相同:9 个比赛日,每日 5 场并行,人人对阵一次。业余联赛每周一个比赛日时,这要 2 个多月;每两周一个比赛日时约 4.5 个月。对俱乐部的冬季赛季而言现实。如何据此构建带积分榜的整个赛季,见创办自己的足球联赛的指南。

10 队圆圈法的一个有趣特性:因为队伍数为偶数,没有轮空。每支队在每个比赛日都出战。不过,一旦你只有一片场地,同一支队两场之间在单块场地上仅 24 分钟间隔,非常吃紧。有了两片场地,这就宽松到自己两场之间 48 分钟,明显更舒服。

一个实用提示:10 队循环赛时,你应明确检查场地分配。不能出现同一支队在同一轮被排到两片场地上。这听起来平淡,但在手工赛程里出错的频率高得惊人。赛程生成器会自动且无冲突地完成场地分配。

12 支队伍要打多少场?

12 支队伍作为纯循环赛只在多日格式里才有意义。66 场 × 12 分钟 = 13.2 小时总时长。常见的俱乐部方案:三组四队加淘汰,得到 18 场小组赛加 4 或 5 场淘汰赛,视赛制而定。两片场地的总时长:约 3 小时。仍需要经典的 66 场计划的人(例如俱乐部的一个联赛赛季),可从赛程卡 PDF 里拿到按贝格尔顺序排列的对阵列表。

12 队的赛季联赛是 11 个比赛日,每日 6 场并行。这是一个投入型业余联赛的典型规模。若每周一赛,赛季约 3 个月。每两周一个比赛日时则是 6 个月。

12 队常见的一个错误:试图把一切压进一天、干脆缩短比赛时间。每场 5 分钟比赛时间而非 10 分钟时,你把总时长减到 7 小时。这可行,但比赛时间短到令竞技上不尽人意:5 分钟不足以进行真正的战术较量。对年龄最小的组别合适,但对较大年龄段或成人来说像热身。不如换赛制、改用分组加淘汰,那样你就有竞技上有意义的 10 到 12 分钟比赛。

圆圈法:赛程如何生成

公式告诉你有多少场。但你如何得到那个具体的计划,告诉你第 1 轮 A 对 E、第 2 轮 A 对 D?这就轮到圆圈法登场。它是创建循环赛赛程最古老、最干净的算法,最迟在 19 世纪的国际象棋赛事组织中就有记载。

一句话概括基本原理:固定一名参与者,其余所有人围绕其轮换。每一个轮换步骤生成一轮,含 N/2 场并行对局。

6 名参与者的圆圈法

1 队保持固定。其余队伍每轮前移一个位置。

  1. 轮 1T1 gegen T6, T2 gegen T5, T3 gegen T4T1T2T3T4T5T6

    1

  2. 轮 2T1 gegen T5, T6 gegen T4, T2 gegen T3T1T6T2T3T4T5

    2

  3. 轮 3T1 gegen T4, T5 gegen T3, T6 gegen T2T1T5T6T2T3T4

    3

  4. 轮 4T1 gegen T3, T4 gegen T2, T5 gegen T6T1T4T5T6T2T3

    4

  5. 轮 5T1 gegen T2, T3 gegen T6, T4 gegen T5T1T3T4T5T6T2

    5

每轮的配对由连线表示。N-1 轮后,每支队都与其他每支恰好对阵一次。

如何看这幅可视化:1 队在第一帧顶部固定不动。其余队伍(2 到 6)围成一圈排在它周围。每轮的配对通过连接相对的队伍形成(顶部 1 队对底部 4 队,右上 2 队对左下 5 队,以此类推)。每轮之后,2 到 6 队顺时针前移一个位置。1 队保持固定,否则算法不会终止。

N-1 轮后,每支队都与其他每支队恰好对阵一次。6 队时那是 5 轮,最后全部 15 组配对都已排定。

这个同一算法也藏在每个正经的赛程生成器里:软件替你运行轮换,你省去手工贝格尔表。当你调用赛程生成器时,你就在自动地构建一张贝格尔表。

队伍数为奇数时会怎样?

队伍数为奇数时,圆圈法不能直接算通。若你有 5 支队,每轮都有一支队没有对手。标准解法:你加入一支虚拟轮空队,把奇数 N 抬到偶数,然后照常运行轮换。某一轮被与轮空配对的队即轮空。

5 名参与者带轮空的圆圈法

一支虚拟轮空队填补空缺。每轮有一支不同的队轮空。

  1. 轮 1T1 gegen Bye, T2 gegen T5, T3 gegen T4T1T2T3T4T5Bye

    1

  2. 轮 2T1 gegen T5, Bye gegen T4, T2 gegen T3T1ByeT2T3T4T5

    2

  3. 轮 3T1 gegen T4, T5 gegen T3, Bye gegen T2T1T5ByeT2T3T4

    3

  4. 轮 4T1 gegen T3, T4 gegen T2, T5 gegen ByeT1T4T5ByeT2T3

    4

  5. 轮 5T1 gegen T2, T3 gegen Bye, T4 gegen T5T1T3T4T5ByeT2

    5

虚线位置标记轮空。五轮下来,每支队恰好轮空一次。

五轮下来,每支队恰好轮空一次。因此就整场赛事而言,轮空分布是公平的,哪怕逐轮看显得不均。实务要点:轮空的队绝不应连续两轮轮空。圆圈法自动提供这一特性,因为轮空每轮都移到另一支队。

逐步演示:6 队的圆圈法

想亲自跟着走一遍算法的人,用一支笔和一张纸,五分钟就能得到完整的 6 队赛程。指南如下:

**第 1 步:**把队伍写成两行,A 到 C 在上一行,D 到 F 在下一行,A 在左上:

A  B  C
F  E  D

第 1 轮的配对是竖向的配对:A-F、B-E、C-D。

**第 2 步:**把除 A 外的所有队伍顺时针前移一个位置。A 保持固定。轮换是这样进行的:B 移到左下,再到右下,再到右上,然后回到起始位置。F 占据 B 在顶部的位置,E 移到左下,以此类推:

A  F  B
E  D  C

第 2 轮:A-E、F-D、B-C。

**第 3 步:**对之后每一轮重复轮换。5 轮后你就完成了;15 组配对每组恰好比赛一次。

这就是圆圈法最简单的形式。队伍数为奇数时,你加入一支虚拟轮空队,把它当作真队一样处理。某一轮被与轮空配对的队即轮空。

该方法在数学上很优雅,因为它自动保证每组配对恰好出现一次。证明在于循环群的代数:该轮换对应一个阶为 N-1 的置换,历经 N-1 步,所有 N-1 种可能的相对位置各被访问恰好一次。

贝格尔表:算法的书面形式

当你在实践中查找循环赛赛程时,很快就会碰到"贝格尔表"这个词。名字可追溯到奥地利国际象棋官员约翰·贝格尔,他在 1893 年把国际象棋赛事的轮次配对系统付诸文字。背后的算法就是圆圈法。贝格尔并未发明它,而是把它铸成一种便利的表格形式,此后几乎出现在每一本国际象棋组织手册里。

4 名参与者的贝格尔表是这样的:

配对
11-4, 2-3
24-3, 1-2
32-4, 3-1

数字是参与者的种子号。每轮里并行的配对并排列出。4 名参与者时是 3 轮,每轮 2 场对局,共 6 场。与公式吻合:4·3/2 = 6。

贝格尔表具有确定性:相同的参与人数总是产生相同的轮次结构。这就是它的实用价值。你无需每次重新设计赛程,所有相关方都能依赖一个已知的顺序。在国际象棋界,贝格尔表如此普及,以至于抽签往往只剩下把种子号分配给具体棋手。

对一场俱乐部足球赛事,你不需要从书里搬贝格尔表。若你自动生成赛程,你会得到相同的输出。但偏好用纸办事、或想把计划贴在俱乐部室里的人,会乐于采用表格形式。本文的赛程卡不过如此:一张 N=4 到 8、格式易读的贝格尔表。

贝格尔表如今仍主导之处

在国际象棋里,贝格尔表是每一场参与人数固定的赛事的标准,从俱乐部锦标赛到 FIDE 大师赛。在乒乓球里,贝格尔表用于团体和单人比赛,从区级杯赛到德甲。在桥牌里,有桥牌专属的贝格尔变体,额外考虑座位方位(北、南、东、西)。

在足球里,纯贝格尔表较少见,因为多数联赛打双循环(主客场两回合)。不过德国足协为德甲设计的赛程生成器在核心上使用贝格尔逻辑:赛季前半段的对阵按固定方案排定,后半段则镜像(主场权互换)。

以表格形式呈现,贝格尔还有一个优势:它在两个方向上都是确定的。你能从贝格尔表读出哪场配对在哪一轮进行,也能从单场配对推出它在哪一轮上演。这在你想知道诸如"3 队什么时候对 5 队"时很有用。在打印好的贝格尔表里,你两秒钟就有答案。

双循环赛:主客场两回合

在一个德甲赛季里,每支队与其他每支对阵两次:一次主场,一次客场。这就是双循环赛。公式相应改变:共 N·(N-1) 场,而非 N·(N-1)/2。像德甲的 18 支队伍,那是 18·17 = 306 场每赛季,分布在 34 个比赛日,每日 9 场并行。

对俱乐部赛事而言,双循环赛几乎总是过头。6 支队伍是 30 场而非 15 场,即 6 小时总时长而非 3 小时。只在两种情形下值得:第一,当你举办横跨数周的俱乐部锦标赛,且主客场因素真实存在,也就是不同的球场、家长不同的路程、不同的氛围。第二,当你有一个 4 或 5 队的很小赛事、想填满赛程时,因为单循环赛会太快结束。

在其他所有情形下,单循环赛或分组加淘汰变体都给你更好的场数与投入之比。不确定该用经典循环赛还是别的赛制的人,可直接比较各赛制:

循环赛与分组加淘汰的比较

场数、每队场数和张力弧线在各赛制间有何不同。

单循环赛123456队伍5–8每队场数N-1总场数N·(N-1)/2优点最大公平:人人恰好对阵一次。缺点时间随队伍数呈二次方增长。超过 10 队不切实际。双循环赛123456队伍4–6每队场数2·(N-1)总场数N·(N-1)优点平衡主客场优势。适合赛季联赛。缺点场数翻倍。少用于单日赛事。分组加淘汰Gruppe AGruppe BQFQFQFQFSFSFFinale队伍8–16每队场数3–5总场数明显更少优点短时间内容纳大量参赛。淘汰阶段带来张力弧线。缺点小组赛早早失利可能让一支队的赛事提前结束。

对比表显示:5 到 8 队时单循环赛最公平;更大规模时换用分组加淘汰更划算。双循环赛是最少见的变体,主要在赛季联赛里有意义。

双循环赛真正有意义之时

三种双循环赛为正确选择的情形。第一:具备真实主客场优势的赛季联赛。在德甲,各队在客场球场的发挥不同于主场,这可测量地影响结果。为使赛季末的积分榜公平,每支队必须与其他每支各打过一次主场和一次客场。这平衡了主场优势的影响。

第二:横跨数周、各队在不同日期或条件下比赛的俱乐部锦标赛。若你的俱乐部有四支队、举办一个冬季赛季锦标赛,双循环赛反而值得:6 个比赛日的 12 场,那是一个真正的赛季,每支队都当过东道主和客队。

第三:单循环赛会太短的小型赛事。4 队单循环赛只有 6 场。若你想填满俱乐部的一整天,这很勉强。双循环赛提到 12 场就填满了这一天,无需你再额外挂上淘汰赛。

在这三种情形之外,单循环赛或分组加淘汰几乎总是更好的选择。

帕德尔循环赛

帕德尔作为双打运动,在结构上不同于网球单打或乒乓球。帕德尔总是二对二,这把"谁对谁?"的问题抬到另一个层面:你指的是配对还是个人选手?由此发展出多种赛事格式,其中只有一部分是经典意义上的循环赛。

固定配对的帕德尔联赛

若你以固定的双打配对举办帕德尔赛事或帕德尔联赛,循环赛数学一一对应。N 对配对时你打 N·(N-1)/2 场,每场为两盘或一段固定比赛时间。6 对固定配对时是 15 场。这是干净的标准变体,在俱乐部运动中常见:6 对配对的冬季赛季,人人对阵一次,积分榜决定赛季。

固定配对的美式赛

美式赛是帕德尔里对循环赛赛事的称呼,常在一天内进行。若你以固定配对打美式赛(每对配对整场赛事都在一起),它在数学上等同于帕德尔联赛:N 对配对 N·(N-1)/2 场。8 对配对时是 28 场。一片球场每场 20 分钟时约需 9 小时,也就是说你几乎总需要两片或更多球场。

关键限定词是"固定配对"。也有一些美式赛变体,选手在赛事中更换搭档。那些归入下一类。

轮换搭档的美式赛

当选手在美式赛内更换搭档,使每人都与其他每人至少搭档一次时,那就不再是经典循环赛。背后的数学叫社交高尔夫问题:给定 N 名选手,需要多少轮才能让每人都与其他每人至少搭档一次?答案取决于 N,在一般情形下甚至是组合数学中的一个未解难题。

实务上这意味着:8 人轮换搭档的美式赛不会给你 28 场,而往往只有 6 到 8 轮,每轮 2 场并行。每名选手的场数在 6 到 8 之间,而非 N-1。筹划这类格式的人不能依赖 N·(N-1)/2 公式。

墨西哥赛与 King of the Court

墨西哥赛基于种子排名:每轮之后,按当前排名重新组配。选手 1 与选手 4 搭档对阵 2 和 3(典型设置),配对因此动态变化。每名选手的场数取决于你作为组织者设定的轮数,而非参与人数。它与循环赛只有一个表面共性:不进行淘汰。

King of the Court 走得更远:获胜的一对留在球场上,落败的一对被换下。比赛顺序由结果决定,而非固定赛程。这是训练与娱乐格式,而非严格意义上的赛事格式。

当你需要帕德尔赛事的赛程

AreaCopa 目前专注于足球:赛制、数据模型和比赛时间都为足球赛事量身打造。若你想为帕德尔赛事构建循环赛计划,请给我们写封短信到 info@areacopa.com,告诉我们你需要哪种帕德尔格式:联赛中的固定配对、固定配对的美式赛、带轮换的美式赛、墨西哥赛。我们在动工前先收集需求。

具体对我们有帮助的是:选手或配对数量、每场期望的比赛时间、球场数量、计划频率(一次性赛事还是赛季联赛)。据此我们能评估某种帕德尔模式是否有足够的量被纳入路线图。只要还不到那一步,我们就不会动工,但我们乐于倾听。

可打印的赛程卡

本文最重要的两样东西作为打印模板:3 到 20 之间所有 N 值的参考表,以及最常见俱乐部赛制的对阵列表。你把卡打印出来,贴在计分器旁的挡板上,所有相关方立刻就能看到当前进行到哪一轮、接下来是哪些配对。

赛程卡:循环赛3 到 20 名参赛者的表格与现成赛程Download fixture card

结语

循环赛的场数出自唯一一条公式:N·(N-1)/2。5 名参与者是 10 场,8 名参与者 28 场,12 名参与者 66 场。每位参与者恰好有 N-1 场对局。队伍数为偶数时,它们分布在 N-1 轮;为奇数时分布在 N 轮,每轮一次轮空。圆圈法给出具体计划:固定一名参与者,其余所有人围绕其轮换。贝格尔表不过是这一输出的书面形式。

对俱乐部实务而言这意味着:直到约 8 名参与者,纯循环赛是最公平的赛制;从 10 起你改用分组加淘汰。双循环赛留给赛季联赛。不想手动构建计划的人,让圆圈法自动跑起来,就能在浏览器里得到现成赛程。

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来源

  • Berger, Johann (1893)。Schach-Jahrbuch für 1892/93。Veit & Co, Leipzig。首次系统记录国际象棋赛事循环赛模式下的轮次配对。
  • IFAB Laws of the Game 2024/25,Procedures to Determine the Result of a Match。International Football Association Board。循环赛最终积分榜平局裁决惯例的标准。
  • 德国足协手册 Wettbewerbsformen im Kinderfußball,2024 年 9 月版。Deutscher Fußball-Bund。自 2024/25 赛季起对 U6 至 U11 的节庆赛制具有约束力,含比赛时间和每位参与者场数的具体规定。

常见问题

5 支队伍循环赛要打多少场?
5 支队伍的循环赛共有 10 场。公式为 N·(N-1)/2,即 5·4/2 = 10。每支队伍参与 4 场,分为 5 轮,每轮 2 场并行,1 支队伍轮空(bye)。在一片场地上,每场 10 分钟比赛加 2 分钟休息,共需约 2 小时总时长。
5 名选手循环赛要打多少场?
5 名选手(乒乓球、国际象棋、5 对拍帕德尔联赛)同样是 10 场。数学逻辑完全相同,因为仅取决于参与人数,与运动项目无关。每名选手有 4 场直接对决。若每场乒乓球约 5 分钟,5 名选手需规划约 50 分钟纯比赛时间。
8 支队伍循环赛要打多少场?
8 支队伍共需 28 场。8·7/2 = 28。每支队伍打 7 场,分 7 轮,每轮 4 场并行。单块场地勉强够用:28 场 × 12 分钟约 5.5 小时总时长。两块场地可将时间减半,采用分组加淘汰制则可大幅缩短赛期。
4 支队伍循环赛要打多少场?
4 支队伍是 6 场,因为 4·3/2 = 6。每支队伍打 3 场,分 3 轮,每轮 2 场并行。在一片场地上,每场 10 分钟约需一个半小时。恰好四支队伍时值得参考四队赛事文章,它对比了从循环赛到纯淘汰赛的四种赛制。
6 支队伍循环赛要打多少场?
6 支队伍是 15 场,6·5/2 = 15。每支队伍打 5 场,分 5 轮,每轮 3 场并行,完全无需轮空,因为队伍数为偶数。在一片场地上约 3 小时总时长,对半天的场馆时段来说已到临界,但仍可行。
7 支队伍循环赛要打多少场?
7 支队伍是 21 场,因为 7·6/2 = 21。每支队伍打 6 场,但分 7 轮,因为队伍数为奇数时每轮有 1 支轮空。在一片场地上需 4 小时多。若无法塞进半天,就分成一组四队和一组三队,随后接半决赛。
10 支队伍循环赛要打多少场?
10 支队伍是 45 场,10·9/2 = 45。每支队伍打 9 场,分 9 轮,无轮空。作为单日纯循环赛,45 场在一片场地上约需 9 小时,太多;实用方案是两组五队加半决赛与决赛,或分 9 个比赛日的赛季联赛。
循环赛场数的公式是什么?
公式为 N·(N-1)/2,N 为参与人数。源于组合数学:每位参与者与其他每位恰好对阵一次,即 N-1 个对手。由于每场比赛会被计算两次(A vs B = B vs A),所以除以 2。6 支队伍:6·5/2 = 15 场;12 支队伍:12·11/2 = 66 场。
N 支队伍循环赛需要多少轮?
参与人数为偶数时有 N-1 轮;奇数时有 N 轮,每轮 1 支队伍轮空(bye)。6 支队伍:5 轮。7 支队伍:7 轮,每支队伍恰好轮空一次。每轮进行 N/2 场(N 为奇数时向下取整)。这直接源于构建赛程的圆圈法。
什么是贝格尔表?
贝格尔表是圆圈法输出的轮次配对书面形式,以国际象棋官员约翰·贝格尔(Johann Berger)命名,他于 1893 年系统记录了该方法。至今仍用于国际象棋、乒乓球和德甲赛程,因为它具有确定性:相同队伍数量始终产生相同的轮次结构。实际意义是无需每次重新设计赛程。
帕德尔(Padel)中循环赛如何运作?
帕德尔中经典循环赛仅适用于固定配对,例如帕德尔联赛或固定搭档的美式赛(americano)。此时 N 对之间有 N·(N-1)/2 场。轮换搭档的美式赛、墨西哥赛(Mexicano)和 King of the Court 严格来说不属于循环赛格式,其数学逻辑不同(社交高尔夫问题或动态排名机制)。
双循环赛(主客场制)适合比赛用吗?
双循环赛将场数增至 N·(N-1)。6 支队伍为 30 场而非 15 场。适合需要平衡主客场优势的赛季联赛。对于单日俱乐部赛事,双循环赛几乎总是太长:30 场 × 12 分钟 = 6 小时净时长。建议采用单循环赛或分组加淘汰制。