14:32 van, a harmadik mérkőzésnek két perce el kellett volna kezdődnie, te pedig a csiptetős táblád fölött állva azt számolgatod, hogy meg kell-e már most rövidítened az elődöntőt. Ezt a pillanatot minden tornaszervező ismeri. Szinte soha nem azért áll elő, mert túl nagy volt a torna. Azért áll elő, mert az időrendben nem volt őszinte szünetszámítás.
Ez a cikk megmutatja, hogyan tervezd meg úgy a kezdési időpontokat, hogy a kis csúszások maguktól eltűnjenek, a nagyobbak pedig ne rántsák magukkal az egész tornát. Ha még a lebonyolításnál tartasz, és azt szeretnéd tudni, hány mérkőzés kell egyáltalán 5, 7 vagy 10 csapathoz, először a csapatlétszám szerinti sorsolási útmutatót nézd meg. Ha arra vagy kíváncsi, hány mérkőzés jön ki N csapatnál – képlettel és táblázattal 3-tól 20 résztvevőig, azt a körmérkőzésről szóló cikkben találod. Itt a mögöttes mechanikáról lesz szó: a bruttó képletről, a négy puffertípusról és a három beavatkozási lépcsőről arra az esetre, ha mégis megbillen valami.
Mit tud egy jó kezdési időrend
Az a menetrend, amelyben csak játékidő és lebonyolítás szerepel, fedezet nélküli ígéret. Három követelménynek kell teljesülnie, mielőtt az első időpont felkerül a táblára.
Őszinte bruttó képlet. Egy mérkőzés nem csak a játékidőből áll. A játékidőhöz hozzájön a szünet a csapatcserére és a kezdésre. Aki a nettó számmal kalkulál, kifut az időből, méghozzá jobban, mint gondolná: egy 15 mérkőzéses tornán a 3 perces szünetek egymagukban 45 percet tesznek ki.
A pufferek világos felosztása. A mérkőzések közötti szünet csak egy a négy puffertípus közül. A blokkpuffer, az ebédszünet és a zárótartalék külön kategória, mindegyiknek megvan a maga célja. Aki összemossa őket, épp azokat a tartalékokat veszíti el, amelyekre később szüksége lesz.
Szabály a B terv pillanatára. A csúszás nem kivétel, hanem a szokásos állapot. Akinek nincs előre végiggondolt beavatkozási rendje, az a torna napján nyomás alatt hoz rossz döntéseket.
A mechanika: bruttó képlet és négy pufferidő
A bruttó képlet egyszerű:
Bruttó idő mérkőzésenként = játékidő + mikropuffer
Ennél több nem kell. Aki 6 csapatos körmérkőzést számol 10 perces játékidővel és 3 perces szünettel, 15 mérkőzést kap egyenként 13 perccel, vagyis 195 percet. Ugyanez a torna 8 perces játékidővel és 3 perces szünettel 165 perc. A legfontosabb állítócsavar a játékidő, nem a mérkőzések száma.
A gyerekfociban bevált ökölszabály a 3 perc szünet a fordulók között. A szám a német szövetség (DFB) ajánlása a legkisebbek (U11-ig) fesztiválformájára, legfeljebb 10 perces játékidő mellett; az MLSZ erre nem közöl saját számot. Ennyi idő elég arra, hogy a csapatok átmenjenek a következő pályára, igyanak egy kortyot, és a játékvezető elindítsa a mérkőzést. A tapasztalt edzői stábok U12-től teremben 2 percre rövidítik, mert ott gyorsabban megy a csere. 2 perc alatt az első kaotikus cserénél kapkodóssá válik az időrend.
A négy puffertípus mindegyikének megvan a maga célja:
| Puffertípus | Időtartam | Hol van a tervben? | Mire való? |
|---|---|---|---|
| Mikropuffer | 2–3 perc | minden mérkőzés között | csapatcsere, kezdés, rövid ivószünet |
| Blokkpuffer | 5–10 perc | a csoportkör és az egyenes kieséses szakasz között | a végső tabella kiszámítása, a párosítás kihirdetése |
| Ebédszünet | 30–45 perc | a mérkőzések 50–60%-a után (szabadtéren) | étkezés, szülőváltás, valódi pihenő a játékosoknak |
| Zárótartalék | 15–30 perc | az eredményhirdetés előtt | minden addigi csúszás felfogása |
A szünetek tervezésénél a leggyakoribb hiba, hogy minden egy kalap alá kerül, és a végén azt hiszed, van elég tartalékod. Valójában egy rosszul elhelyezett ebédszüneted van, amely egyetlen puffert sem pótol. A blokkpuffer a leggyakrabban elfelejtett kategória, mert papíron elveszett időnek látszik. Nélküle viszont az elődöntő 6 perccel túl korán kezdődik, mert az edzők még a tabellát vitatják.
Egy megjegyzés a tabellához, egyszer és itt: az MLSZ versenyein U13-ig bezárólag nincs tabella és nincs helyezés, pontokat és végső sorrendet csak U14-től számolnak. Az alábbi példák csoportkörrel és egyenes kieséses szakasszal az egyesületek saját tornáira és azokra a korosztályokra vonatkoznak, ahol számít az eredmény; a mechanika – bruttó képlet, pufferek, lépcsők – tabella nélküli tornán is ugyanígy működik.
Az ötödik kategória, a helyreállító puffer nem a tervben van, hanem abban, ahogyan a tervre reagálsz. Erről lentebb lesz szó.
Kezdési időpontok teremben: 8 csapat 3 óra alatt, egy pályán
A 8 csapatos, 3 órás egyesületi teremtorna a leggyakoribb forma. Két négyes csoport, utána elődöntő és döntő: ez összesen 15 mérkőzés, vagyis 12 csoportmérkőzés, 2 elődöntő és 1 döntő. A bronzmérkőzést kihagyjuk, különben túl szoros lenne a torna vége. Ez a felépítés a vb-rendszer kicsiben; hogy a csoportokat, a sorsolást és az ágrajzot hogyan állítod össze, azt a vb-rendszerről szóló cikkben találod.
10 perces játékidővel és 3 perces szünettel 15 × 13 = 195 perc jönne ki. Ez nem fér bele a 180 perces teremidőbe. Két megoldás van: a játékidőt 8 percre rövidíted – a kisebb korosztályoknál (U11-ig) ez teremben bevált megoldás –, vagy a szünetet 2 percre szorítod le, ami U12-től működik. Itt a 3 perces szünetet megtartó változattal számolunk: 8 perc játékidő plusz 3 perc szünet, azaz 11 perc mérkőzésenként. 15 × 11 = 165 perc, és marad 15 perc mozgástér a blokkpufferre és a zárótartalékra.
Kezdési időpontok 8 csapatra, egy pályán, 14:00–17:00
Két négyes csoport, majd elődöntő és döntő. 8 perc játékidő, 3 perc szünet, 5 perc blokkpuffer, 10 perc zárótartalék.
A csoportmérkőzések sorrendje nem véletlen. Az A és a B csoport mérkőzései váltják egymást, hogy egyetlen csapat se játsszon két mérkőzést közvetlenül egymás után. Így minden csapatnak legalább egy idegen mérkőzésnyi szünete van a sajátjai között, ami nagyjából 14 perc, többnyire azonban három mérkőzésnyi, vagyis több mint fél óra. Aki ehelyett blokkokban játszatja le a csoportokat (előbb az egész A csoport, utána az egész B csoport), az fáradt lábakat és kivörösödött arcokat kockáztat az utolsó körökben.
Aki ugyanezt a felállást 10 perces játékidővel szeretné lejátszani, annak hosszabb teremidő kell. 3 perces szünettel 195 perc a játék plusz 15 perc puffer, vagyis 14:00–17:30. 2 perces szünettel 180 perc, pufferrel együtt elég a 14:00–17:15. Mindkettő rendben van, de egyik sem fér bele három órába. A 8 perces változat előnye, hogy a torna végén még ébren van valaki.
Aki a tervezés munkáját a minimumra szorítaná, olyan eszközt használ, mint az AreaCopa, és megspórolja az Excel-táblákat. A cikkben leírt mechanika be van építve a sorsoláskészítőbe: megadod a csapatok számát, a teremidőt és a játékidőt, és megkapod a kész kezdési időpontokat. Ha mégis követni szeretnéd a számítás menetét, fent megtalálod.
Kezdési időpontok szabadtéren: 12 csapat egy szombaton, két pályán
A szabadtéri egynapos tornák rugalmasabbak a teremtornáknál. Az idősáv többnyire 6–8 óra, és a végén egy-két óra tartalék megszokott: az időjárásra, a szokásos reggeli késésre, a hosszúra nyúló eredményhirdetésre. A mechanika nem változik, a lehetőségek viszont bővülnek.
Vegyünk 12 csapatot három négyes csoportban: A, B és C, mindegyikben négy csapattal. Csoportonként 6 mérkőzést kell lejátszani, ez összesen 18 csoportmérkőzés. Az egyenes kieséses szakasz: két negyeddöntő, két elődöntő, a bronzmérkőzés és a döntő. Ez 6 mérkőzés, a torna tehát összesen 24 mérkőzésből áll.
Döntő kérdés, hogy ki játszik a negyeddöntőben, különben nem jön ki a számítás. A két legjobb csoportgyőztes egyenesen az elődöntőbe jut, a harmadik csoportgyőztes és a három csoportmásodik játssza a két negyeddöntőt. Négy csapat, két mérkőzés, két győztes: így az elődöntőben pontosan négy csapat áll.
12 perces játékidővel és 3 perces szünettel egy kör 15 percig tart. A két pályán az A és a B csoport párhuzamosan játssza le a maga 6 körét, ez 90 perc. Utána a C csoport veszi át mindkét pályát a 6 mérkőzésére, ami további 3 kör (45 perc). A csoportkör a kezdés után 135 perccel ér véget. Az egyenes kieséses szakaszban a negyeddöntők párhuzamosan mennek a két pályán, utána az elődöntők, a bronzmérkőzés és a döntő egymás után az A pályán, hogy a közönség egy helyen álljon.
Kezdési időpontok 12 csapatra, két pályán, 9:00–15:30
Három négyes csoport, majd negyeddöntő, elődöntő, bronzmérkőzés és döntő. 12 perc játékidő, 3 perc szünet, 45 perc ebédszünet.
Az ebédszünet szándékosan a csoportkör és az egyenes kieséses szakasz közé kerül, nem a csoportkör közepére. Az ok: itt van a torna természetes vágási pontja. A tabellák készen vannak, a párosítást ki lehet hirdetni, a szülők tudják, melyik csapat mikor játszik újra. A csoportkör közepére tett ebédszünet megtöri a ritmust, és az újrakezdés után 10 perc plusz bemelegítésbe kerül.
Az egyenes kieséses szakasz már csak egy pályán zajlik, mert így egy helyre összpontosul a feszültség, és a játékvezetők beosztása is egyszerűbb. A negyeddöntő kivétel: a két mérkőzés párhuzamosan megy a két pályán, mert még nincs akkora súlya, mint egy elődöntőnek, és mindkét mérkőzés szülei egyszerre szeretnék nézni a saját csapatukat.
Szabadtéren megszokott a nagyjából kétórás zárótartalék az eredményhirdetés és a végső határidő között. Három kockázatot fed le: az időjárást (szünet zivatar miatt), a reggeli csúszást (egy csapat 20 perccel később érkezik) és az egyenes kieséses mérkőzések nem tervezett meghosszabbodását, ha a döntetlen után büntetőpárbaj vagy aranygól következik.
Forró napokon maga a kezdési időpontok elhelyezése is biztonsági tényező. Tedd őket a hűvös reggeli vagy esti órákra, és kerüld a tűző déli hőséget; hogy a játékidőt, az ivószüneteket és a hőségtervet hogyan állítod össze, azt a Foci hőségben című útmutatóban találod.
Ha csúszik a terv: a három beavatkozási lépcső
A csúszásnak hétköznapi okai vannak: egy játékos a földön marad, a játékvezetőnek tisztáznia kell valamit, egy csapat késve jön ki az öltözőből. Három lépcső elég ahhoz, hogy előre rögzítsd a helyes reakciót.
A három beavatkozási lépcső csúszás esetén
Mekkora csúszásnál mit tegyél. Ne ugorj át lépcsőt, különben egy kis csúszás az egész tervet szétveri.
1. lépcső: lélegezz
5 perc csúszásig nem teszel semmit. A mikropuffer a következő három-négy mérkőzésen magától behozza, ha a játékvezető pattogósabban indítja a mérkőzéseket. Az első tornájukat szervezők itt reagálnak túl a leggyakrabban, és fölöslegesen bontják meg a blokkpuffert.
2. lépcső: a blokk rövidítése
5–15 perc csúszásnál a blokkpufferhez és a zárótartalékhoz nyúlsz. Rövidre fogod a félidei eligazítást, határozottan bemondod a cseréket, a tabellát és a párosítást 10 helyett 3 perc alatt hirdeted ki. A játékidőhöz ezen a lépcsőn ne nyúlj, abból vita lesz a csapatok között.
3. lépcső: vészfék
15 perc fölötti csúszásnál egyszer és egységesen: az összes hátralévő csoportmérkőzés játékidejét 1–2 perccel megrövidíted, és ezt mindenkinek egyformán bejelented. A másik lehetőség: elhagyod a bronzmérkőzést. Az elődöntő és a döntő teljes hosszában megmarad, inkább kezdődjön 10 perccel később az eredményhirdetés.
Három további szabály, amely egyik lépcsőben sem szerepel kimondva, a gyakorlatot mégis meghatározza:
Soha ne csak egyetlen mérkőzést rövidíts meg. Ha csökkented a játékidőt, akkor egységesen, az összes hátralévő csoportmérkőzésre egyszerre. Egyetlen mérkőzés megrövidítése valamelyik csapatnak kedvez vagy árt, és ebből vita lesz. Ha mindenkire egyformán jelented be, az tárgyszerű döntés.
Az elődöntő és a döntő szent. Teljes hosszában megmarad mindkettő, akkor is, ha emiatt 10 perccel később kezdődik az eredményhirdetés. A későbbi befejezést a szülők megértik. A megrövidített döntőt a csapatok értéktelennek érzik.
Aktív pihenő a saját mérkőzések között. Aki a szünetben csak ül a padon, kihűlve megy a következő mérkőzésre. Egy kis kocogás és laza átmozgatás melegen tartja az izmokat, anélkül hogy elfárasztaná a lábakat.
Hogyan tovább
Megvan tehát a bruttó képlet, a négy puffertípus és a három beavatkozási lépcső. Ami hátravan, az maga a menetrend kiszámítása: lebonyolítást választasz, kiszámolod a kezdési időpontokat, beírod őket a menetrendbe, kinyomtatod, és ott van a csiptetős tábládon. Aki ezt kézzel csinálja, a második tornája előtt is két órát ül a konyhaasztalnál, és mindent kétszer számol ki.
A sorsoláskészítő pontosan ezt a mechanikát végzi el 5 percen belül: megadod a csapatok számát, a játékidőt, a teremidőt és a szünetet, és megkapod a kész kezdési időpontokat, nézői linkkel minden érintettnek. Ha a mögöttes mechanikát is érteni szeretnéd, fent megtalálod.
Ha a lebonyolításban is bizonytalan vagy, és nem tudod, hogy 5, 7 vagy 10 csapat fér-e be a termedbe, először a csapatlétszám szerinti sorsolási útmutatót nézd meg. Ha a klasszikus 8 csapatos teremtornát keresed mindennel együtt, ami hozzá tartozik, a teremtorna-ellenőrzőlistában találod. Ha pedig a teljes tervezés érdekel az ütemtervtől a költségvetésen át az eredményhirdetésig, a focitorna-ellenőrzőlistát nézd meg. Az egynapos tornához három kész idősablonnal (délelőtt, délután, egész nap) ott van az egynapos tornáról szóló cikk.
Kezdési időpontok 3 perc alatt 3 órányi Excel helyett: menetrend készítéseIngyenes, regisztráció nélkülForrások
- DFB (a német labdarúgó-szövetség): Wettbewerbsformen im Kinderfußball, Booklet, 2024/09-es állapot. Ajánlás a fordulók közötti 3 perces szünetre a német G-, F- és E-korosztály (nagyjából U6–U11) fesztiválformájában; játéknaponként legfeljebb hét, egyenként tízperces kör.
- DFB (a német labdarúgó-szövetség): FAQ Kinderfußball, 2022. 05. 31-i állapot. A fesztiválforma és a csapatok pályák közötti forgásának magyarázata.
- Dähler, Cyril (2017): Unterschiedliche Auswirkung von aktiver zu passiver Erholung auf die Ausdauerleistungsfähigkeit bei einem handballspezifischen 4x4-Min HIT-Block. Mesterszakos szakdolgozat, Salzburgi Egyetem. Háttér ahhoz a kérdéshez, hogy a játékosok két saját mérkőzésük közötti szünetben aktívan melegen tartsák-e magukat, vagy passzívan pihenjenek.



