Du planerar din nästa cup och undrar: hur många matcher blir det? Fem lag har tackat ja, alla ska möta alla. Eller fem spelare vid bordtennisbordet i klubblokalen, samma situation, samma fråga. Svaret är identiskt i båda fallen, eftersom matematiken bara beror på antalet deltagare och inte på idrotten. Oavsett om du planerar fotboll, bordtennis, padelserie, schack eller kortspel: antalet möten följer en formel som du kan utantill på en minut.
Den här artikeln ger dig för varje deltagarantal från 3 till 20 det exakta antalet matcher, matcherna per deltagare, antalet omgångar och bruttotiden på en plan. Plus algoritmen bakom: cirkelmetoden, som proffsserier har byggt sina spelscheman med i över hundra år. Metoden är deterministisk, rättvis och ger alltid samma resultat vid samma antal lag. Du behöver ingen Excel-magi och inget AI-verktyg, du behöver en formel och en rotation.
Söker du helheten kring att arrangera en cup och inte bara antalet matcher hittar du den i huvudguiden till att arrangera en fotbollscup. Vill du ha ett färdigt spelschema med tidsbudget och rekommendation för särskiljning tittar du i artikeln om spelschema för 5, 7 och 10 lag. För exakt fyra lag finns en egen formatreferens med fyra varianter från alla mot alla till rent slutspel i artikeln om cup med fyra lag. För endagsformatet med tre tidsmallar (förmiddag, eftermiddag, heldag) finns artikeln om endagscup. Den här artikeln är algoritm- och formelreferensen för alla lagantal däremellan och därutöver.
Det korta svaret: matcher per lagantal
I alla mot alla möter varje lag varje annat lag exakt en gång. Antalet matcher hänger bara på deltagarantalet N och följer formeln N·(N-1)/2. För de vanliga storlekarna betyder det:
| Lag | Matcher | Matcher per lag | Omgångar |
|---|---|---|---|
| 4 | 6 | 3 | 3 |
| 5 | 10 | 4 | 5 |
| 6 | 15 | 5 | 5 |
| 7 | 21 | 6 | 7 |
| 8 | 28 | 7 | 7 |
| 9 | 36 | 8 | 9 |
| 10 | 45 | 9 | 9 |
Den fullständiga tabellen upp till 20 deltagare med tidsåtgång står längre ner, uträkningen redan i nästa avsnitt. Söker du bara ett färdigt format och ett tidsschema för ett bestämt lagantal går det snabbare i artikeln om spelschema för 5, 7 och 10 lag.
Formeln: N·(N-1)/2
Frågan ”hur många matcher blir det med N deltagare i alla mot alla” är i grunden en kombinatorisk uppgift. Var och en av de N deltagarna möter varje annan deltagare exakt en gång. För en enskild deltagare är det N-1 motståndare. Adderar du det för alla N deltagare hamnar du på N·(N-1) möten. Varje möte räknar du då dubbelt: matchen mellan A och B dyker upp en gång i A:s möteslista och en gång i B:s. Alltså delar du med 2 och får formeln:
Antal matcher = N · (N-1) / 2
I kombinatoriken heter det ”N över 2”, skrivet som en binomialkoefficient. Det är antalet sätt att välja två av N deltagare, utan hänsyn till ordningen. För en cup utan hemma- och bortamöten är det precis rätt storhet: varje par möts exakt en gång, och ordningen spelar ingen roll (A mot B är samma match som B mot A).
För N=5 ger det 5·4/2 = 10 matcher. Visualiserad ser mängden av alla par ut så här:
Alla möten med 5 deltagare
Varje markerad ruta är ett möte. Diagonalen är tom, eftersom ingen möter sig själv.
| T1 | T2 | T3 | T4 | T5 | |
|---|---|---|---|---|---|
| T1 | |||||
| T2 | |||||
| T3 | |||||
| T4 | |||||
| T5 |
10 markierte Zellen, eine pro Paarung. Die Diagonale ist leer, die untere Dreieckshälfte ist redundant.
Den övre triangelhalvan visar alla 10 möten. Den nedre halvan är överflödig (A mot B = B mot A) och diagonalen är tom, eftersom ingen möter sig själv. Precis den logiken leder till divisionen med 2 i formeln.
Med 10 deltagare är det redan 45 matcher, med 20 deltagare 190. Antalet matcher växer kvadratiskt med antalet lag. Fördubblar du N blir antalet matcher ungefär fyra gånger så stort: 5 lag → 10 matcher, 10 lag → 45 matcher, 20 lag → 190 matcher. Det är huvudskälet till att alla mot alla blir opraktiskt vid stora fält. För en endagscup i föreningsregi går den övre praktiska gränsen oftast där: från ungefär 10 till 12 deltagare blir ren alla mot alla tidsmässigt trångt och du går över till gruppspel plus slutspel. Mer om det längre ner.
Varför formeln fungerar: en andra blick
Vill du härleda formeln för hand går det också via handskakningsargumentet: tänk dig att alla N deltagare skakar hand med varandra exakt en gång. Hur många handslag blir det? Person 1 skakar N-1 händer. Person 2 skakar bara N-2 nya händer, handen från person 1 är redan räknad. Person 3 skakar N-3 nya händer, och så vidare. Summan är (N-1) + (N-2) + ... + 1 + 0, vilket enligt Gauss summaformel blir precis N·(N-1)/2.
Båda härledningarna ger samma resultat. Det är ingen slump utan standardkombinatorik. Har du sysslat med sannolikhetslära eller statistik känner du igen binomialkoefficienten ”N över 2” direkt. För praktiken i föreningen räcker det att veta: med N lag blir det N·(N-1)/2 matcher, klart.
Tabellen för 3 till 20 deltagare
Round-Robin Fixture CardReference table and ready-to-print fixture lists for 3 to 20 participantsLadda ner spelschemakortetAlla mot alla: antal matcher och tidsåtgång med 3 till 20 deltagare
Antagande för tidskolumnen: 10 minuters speltid plus 2 minuters paus per match, en plan.
| Deltagare | Matcher totalt | Matcher per deltagare | Omgångar | Matcher per omgång | Bruttotid (1 plan) |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 3 | 2 | 3 | 1 | 36 min |
| 4 | 6 | 3 | 3 | 2 | 1 h 12 min |
| 5 | 10 | 4 | 5 | 2 | 2 h |
| 6 | 15 | 5 | 5 | 3 | 3 h |
| 7 | 21 | 6 | 7 | 3 | 4 h 12 min |
| 8 | 28 | 7 | 7 | 4 | 5 h 36 min |
| 9 | 36 | 8 | 9 | 4 | 7 h 12 min |
| 10 | 45 | 9 | 9 | 5 | 9 h |
| 11 | 55 | 10 | 11 | 5 | 11 h |
| 12 | 66 | 11 | 11 | 6 | 13 h 12 min |
| 13 | 78 | 12 | 13 | 6 | 15 h 36 min |
| 14 | 91 | 13 | 13 | 7 | 18 h 12 min |
| 15 | 105 | 14 | 15 | 7 | 21 h |
| 16 | 120 | 15 | 15 | 8 | 24 h |
| 17 | 136 | 16 | 17 | 8 | 27 h 12 min |
| 18 | 153 | 17 | 17 | 9 | 30 h 36 min |
| 19 | 171 | 18 | 19 | 9 | 34 h 12 min |
| 20 | 190 | 19 | 19 | 10 | 38 h |
Bruttotiden räknar 12 minuter per match (10 minuters speltid + 2 minuters paus) på en plan. Med två planer halveras tiden. Planera dessutom in 15 minuters marginal för förseningar.
Tabellen ger dig den första verklighetskollen för din cupplanering. Tre punkter för tolkningen:
Bruttotiden är räknad med en plan. I föreningscuper i hallen är en plan standardfallet. Kan du köra två planer parallellt halveras tiden nästan linjärt, eftersom dubbelt så många matcher spelas samtidigt per omgång. Antalet omgångar är detsamma, bara de parallella mötena per omgång fördubblas.
Speltiden per match är ett försiktigt antagande. Tio minuters speltid plus två minuters paus ger 12 minuter brutto per match. För de yngsta åldrarna (6-9 år) räcker 6 till 8 minuter, från 13 år går du upp till 12 till 15 minuters speltid. Vill du härleda de exakta avsparkstiderna ur den här bruttotiden hittar du uträkningen i planera avsparkstider för fotbollscupen.
Udda deltagarantal kostar dig en extra omgång. Med 6 lag blir det 5 omgångar, med 7 lag 7 omgångar. Skälet: vid udda antal lag måste ett lag stå över varje omgång (frilott), annars går matematiken inte ihop. Räknat över hela cupen står varje lag över exakt en gång.
Vill du inte bygga spelschemat för hand använder du en spelschemagenerator som skapar mötena, planfördelningen och särskiljningen med ett klick. Generatorn kör internt samma cirkelmetod som vi går igenom steg för steg strax, du slipper bara flytta över rotationen manuellt till ett Excel-ark.
Så kollar du din tid i hallen med tabellen
De flesta föreningscuper har ett fast pass i hallen: 3 timmars halvdag, 5 timmars utökad halvdag eller en hel dag. Kolumnen med bruttotid säger dig på ett ögonkast vilka lagantal som får plats i vilket pass. Med 3 timmar i hallen och en plan får 6 lag (15 matcher = 3 timmar) precis plats. 7 lag (21 matcher = 4,2 timmar) är redan för mycket för 3 timmar, du behöver antingen mer tid eller ett annat format. 8 lag (28 matcher = 5,6 timmar) behöver antingen två planer eller ett byte till gruppspel plus slutspel.
Bruttotiden är dessutom räknad utan rigg och avrigg. Planera realistiskt in 30 minuter före första avspark för insläpp och spelarregistrering, och 30 minuter i slutet för prisutdelning och avrigg. Vill du alltså vara netto 3 timmar i hallen är din rena matchtid 2 timmar. På två timmar på en plan får du in ungefär 10 matcher, vilket motsvarar 5 lag i alla mot alla. Mer får inte plats utan att du kortar speltiden eller använder en andra plan.
Hur många matcher med N lag? Exempel för de vanligaste lagantalen
Tabellen ovan ger siffrorna för varje N-värde. För de lagantal som är vanligast i föreningsvardagen lönar sig en andra blick: hur ser det konkreta omgångsschemat ut, och vad betyder det för dagsplaneringen?
Hur många matcher med 4 lag?
Med 4 lag blir det 6 matcher, alla spelar 3, på 3 omgångar med 2 parallella möten. Fyra lag är den minsta meningsfulla alla-mot-alla-runda och får plats på drygt en och en halv timme på en plan. Eftersom fyra lag är så vanligt finns det en egen formatreferens med fyra varianter från ren alla mot alla till rent slutspel: artikeln om cup med fyra lag visar alla fyra plus ordningen för särskiljning och ett dagsschema.
Hur många matcher med 5 lag?
Med 5 lag har du 10 matcher totalt, alla spelar 4 matcher, fördelade på 5 omgångar med 2 parallella möten plus ett lag som står över. Det är den minsta konstellationen där frilottsmekaniken redan är tvingande. Här är det färdiga spelschemat som cirkelmetoden ger (lag A står still, B till E roterar runt det):
Omgång 1: B mot E, C mot D Frilott: A
Omgång 2: A mot E, B mot C Frilott: D
Omgång 3: A mot D, E mot C Frilott: B
Omgång 4: A mot C, D mot B Frilott: E
Omgång 5: A mot B, D mot E Frilott: C
Över de fem omgångarna står varje lag över exakt en gång. Det följer direkt av rotationen: eftersom det virtuella frilottslaget roterar runt lag A precis som de andra lagen vandrar det vidare till ett annat lag en gång per omgång.
Bruttotid med 10 minuters speltid på en plan: 10 × 12 minuter = 120 minuter, alltså runt 2 timmar. Med 15 minuters marginal landar du på 2 timmar och 15 minuters hallpass netto. Har du två planer (mycket sällsynt med 5 lag) är du igenom på 1 timme och 15 minuter.
I praktiken är alla mot alla med 5 lag standarden för en kompakt inomhuscup på en halvdag. Rekommendation för särskiljning: målskillnad före inbördes möte före antal gjorda mål. Ordningen måste vara klar före första avspark, annars diskuterar lagen efter sista matchen. Vill du komplettera särskiljningen med en andra faktor som fair play-poäng bör du också meddela det skriftligt i förväg.
Med 5 spelare vid ett bord (bordtennis, kortspel, schack) gäller samma antal matcher. Planerar du en dag med padelsingelserie för 5 spelare ligger du också realistiskt med 10 matcher. Med en typisk padelmatch på 20 till 30 minuter behöver du runt 5 timmar på en bana, vilket är rätt ram för en hel speldag per omgång under säsongen.
Skapa spelschema för 5 lag i verktyget
Gratis, utan konto. Generatorn bygger omgångarna med cirkelmetoden.Hur många matcher med 6 lag?
Sex lag är det sista jämna lagantalet där en ren alla-mot-alla-fas löper igenom snyggt utan frilott. 15 matcher totalt, alla spelar 5 matcher, på 5 omgångar med 3 parallella möten. Med 12 minuter brutto per match på en plan ligger du på 3 timmars ren matchtid. Med marginal landar du på 3,5 timmar. Redan ett gränsfall för ett halvdagspass i hallen, men fullt möjligt.
Omgång 1: A mot F, B mot E, C mot D
Omgång 2: A mot E, F mot D, B mot C
Omgång 3: A mot D, E mot C, F mot B
Omgång 4: A mot C, D mot B, E mot F
Omgång 5: A mot B, C mot F, D mot E
Här behövs inga frilotter. Upplägget passar bra för en inomhuscup med ett pass på två tredjedels dag. Har du bara en och en halv timme i hallen är alla mot alla med 6 lag för stort och du går antingen över till grupper om fyra med en avslutande placeringsmatch eller minskar antalet lag.
Praktiskt tips för 6 lag på en plan: titta på pauserna mellan två matcher för samma lag. I cirkelmetodens standardrotation har lag A en match i omgång 1, sedan en paus under två matcher för andra lag, sedan match igen. Den pauslängden är rimlig: två matcher à 12 minuter = 24 minuter mellan två egna matcher, precis lagom för att sätta sig ner en stund och dricka något, men inte så länge att musklerna kallnar. Bygger du schemat manuellt och ”förbättrar” det på vägen kan du råka korta eller sträcka ut de här pauserna. Håll dig till standardrotationen, den är inte optimerad av en slump.
Särskiljning med 6 lag: standardordningen målskillnad, inbördes möte, antal gjorda mål fungerar, men är statistiskt tunn med 5 matcher per lag. En knapp förlust kan skicka dig från första till tredje plats om målskillnaden avgör först. Vill du ha mer stabilitet kan du sätta inbördes möte före målskillnad. Viktigt: skriftligt i förväg.
Skapa spelschema för 6 lag i verktyget
Gratis, utan konto. De 15 mötena och omgångarna skapar generatorn automatiskt.Hur många matcher med 7 lag?
Med 7 lag blir arbetsinsatsen kännbar. 21 matcher totalt, alla spelar 6 matcher, men på 7 omgångar, eftersom ett lag står över varje omgång. Över hela cupen står varje lag över exakt en gång. Bruttotid på en plan: 21 × 12 = 252 minuter, alltså drygt 4 timmar utan marginal. För en vanlig halvdag i hallen är det knappt.
Vill du inte få in 7 lag tidsmässigt i en ren alla mot alla tar du standardlösningen: en grupp om fyra och en grupp om tre spelar sina miniserier parallellt, därefter semifinal och final. Det minskar antalet matcher från 21 till 6 + 3 + 3 = 12 matcher plus en eventuell placeringsmatch. Bruttotiden på en plan sjunker till 2,4 timmar i stället för 4,2 timmar. Det färdiga spelschemat för det hittar du i artikeln om spelschema för 5, 7 och 10 lag.
Vill du ändå köra den klassiska alla mot alla med 7 lag bör du dokumentera fördelningen av frilotterna noga. I cirkelmetodens rotation står varje lag över exakt en gång, men var pausen ligger i cupen skiljer sig åt. Lag A står över i omgång 7 (i slutet), lag B i omgång 4 (i mitten), lag C i omgång 1 (i början). Det verkar harmlöst först, men i långa cuper kan en paus i början eller i slutet vara strategiskt olämplig. Laget som står över i omgång 1 får en kall öppning. Laget som står över i omgång 7 väntar med genom hela arrangemanget utan att vara aktivt inblandat.
Tips: vill du påverka fördelningen av frilotterna placerar du lagen i cirkelmetoden före start så att de svagare lagen får sina frilotter i början och de starkare i slutet. Dramaturgin för publiken blir mer attraktiv: spännande slutomgångar med topplagen, mindre press i början för underdogarna.
Hur många matcher med 8 lag?
Åtta lag är den övre gränsen för en realistisk alla mot alla i föreningsformat. 28 matcher totalt, alla spelar 7 matcher, på 7 omgångar med 4 parallella möten. På en enda plan behöver du 28 × 12 = 336 minuter, alltså runt 5,5 timmar. Det är en hel dag i hallen.
Med två parallella planer halverar du tiden till 2,5 till 3 timmar, och då blir det attraktivt. Har du bara en plan går du nästan alltid över till två grupper om fyra plus slutspel: det minskar antalet matcher till 12 gruppmatcher plus 3 slutspelsmatcher (semifinal + final + bronsmatch) = 15 matcher. Bruttotid på en plan: 3 timmar. Realistiskt för ett vanligt pass i hallen.
Vill du ändå köra 8 lag i alla mot alla, till exempel för att formatet är tänkt som en serie över en säsong där lagen möts under flera veckor, har du ett behagligt upplägg: 7 omgångar med 4 parallella möten. I varje omgång spelar varje lag exakt en gång. Det passar bra till klassiska korpseriers rytm, där man ses en gång i veckan eller varannan vecka.
Exempel från praktiken: en korpcup med 8 lag i föreningens hall. Du bokar hallen varannan söndag, från 14 till 17. Varje söndag spelas 4 matcher à 30 minuter netto (15 minuters speltid per halvlek, 5 minuters paus mellan matcherna, 30 minuters marginal). Det ger 7 omgångar över 14 veckor, alltså runt 3,5 månader. Du behöver bara en domare per omgång (eller så dömer lagen åt varandra), och till slut har varje lag spelat 7 matcher. Tabellen avgör, och all övrig särskiljning står klar i förväg.
Särskiljning med 8 lag: med 7 matcher per lag är statistiken redan hållbar. Standardordningen målskillnad, inbördes möte, antal gjorda mål fungerar tillförlitligt här.
Skapa spelschema för 8 lag i verktyget
Gratis, utan konto. För en cupdag på en plan behöver du två planer eller gruppspel plus slutspel.Hur många matcher med 9 lag?
Med 9 lag blir det 36 matcher, alla spelar 8, på 9 omgångar, eftersom ett lag står över varje omgång vid udda lagantal. Över cupen står varje lag över exakt en gång. Bruttotid på en plan: 36 × 12 = 432 minuter, alltså drygt 7 timmar. Som ren alla mot alla på en dag är det för mycket; varianten i praktiken är en grupp om tre plus en om sex, eller tre grupper om tre med efterföljande slutspel. Som serie över flera veckor blir det 9 omgångar med 4 parallella möten vardera.
Hur många matcher med 10 lag?
Tio lag som ren alla mot alla är sällsynt i föreningsvardagen. 45 matcher på en plan tar 9 timmar brutto. Det får i de allra flesta fall inte plats på en dag. Varianten i praktiken: två grupper om fem plus semifinaler och final. Det ger 20 gruppmatcher plus 4 slutspelsmatcher = 24 matcher. På två planer parallellt är det möjligt på 3,5 timmar. Med bara en plan behöver du runt 5 timmar, vilket visserligen är långt men försvarbart för en heldagscup. Även för det finns ett färdigt spelschema.
Kör du ändå alla mot alla med 10 lag som serie har du samma upplägg som toppfotbollens serier fast i miniatyr: 9 omgångar med 5 parallella möten, alla möter alla en gång. I en korpserie med en omgång i veckan tar det drygt 2 månader, med en omgång var fjortonde dag runt 4,5 månader. Realistiskt för en vintersäsong i föreningen. Hur du bygger en hel säsong med tabell av det står i guiden till att starta en egen fotbollsserie.
En intressant egenskap hos cirkelmetoden med 10 lag: eftersom antalet lag är jämnt finns inga frilotter. Varje lag spelar i varje omgång. Pausen på en plan är däremot mycket knapp med 24 minuter mellan två matcher för samma lag, så snart du bara har en plan tillgänglig. Med två planer luckras det upp till 48 minuter mellan två egna matcher, vilket är betydligt behagligare.
En praktisk anmärkning: med 10 lag i alla mot alla bör du kontrollera planfördelningen uttryckligen. Det får inte hända att samma lag är utsatt på två planer i samma omgång. Det låter banalt, men går förvånansvärt ofta fel i handgjorda scheman. En spelschemagenerator gör planfördelningen automatiskt och utan krockar.
Hur många matcher med 12 lag?
Tolv lag som ren alla mot alla är bara meningsfullt i ett flerdagarsformat. 66 matcher × 12 minuter = 13,2 timmar brutto. Den vanliga föreningslösningen: tre grupper om fyra plus slutspel, vilket ger 18 gruppmatcher plus 4 eller 5 slutspelsmatcher beroende på format. Bruttotid på två planer: runt 3 timmar. Behöver du ändå det klassiska schemat med 66 matcher (till exempel för en seriesäsong i föreningen) får du möteslistan i bergerordning ur spelschemakortet i PDF-format.
Med 12 lag i en serie blir det 11 omgångar, var och en med 6 parallella möten. Det är den typiska storleksordningen för en engagerad korpserie. Spelar du varje vecka tar säsongen runt 3 månader. Med en omgång var fjortonde dag blir det 6 månader.
Ett vanligt misstag med 12 lag: frestelsen att pressa in alltihop på en dag och helt enkelt korta speltiden. Med 5 minuters speltid per match i stället för 10 minuter minskar du bruttotiden till 7 timmar. Det är genomförbart, men speltiden blir så kort att matchen blir sportsligt otillfredsställande: 5 minuter räcker inte för en riktig taktisk uppgörelse. För de yngsta åldrarna är det rimligt, men för äldre årskullar eller vuxna känns det som uppvärmning. Byt hellre format och kör gruppspel plus slutspel, då får du sportsligt relevanta matcher på 10 till 12 minuter.
Cirkelmetoden: så uppstår spelschemat
Formeln säger dig hur många matcher det blir. Men hur kommer du till det konkreta schemat som säger att A möter E i omgång 1 och A möter D i omgång 2? Där kommer cirkelmetoden in. Den är den äldsta och renaste algoritmen för att skapa ett spelschema för alla mot alla, dokumenterad senast på 1800-talet i schackets turneringsorganisation.
Grundprincipen i en mening: en deltagare står still, alla andra roterar runt den. Per rotationssteg uppstår en omgång med N/2 parallella möten.
Cirkelmetoden för 6 deltagare
Lag 1 står still. Övriga lag roterar en position vidare varje omgång.
Omgång 1
Omgång 2
Omgång 3
Omgång 4
Omgång 5
Mötena per omgång visas av förbindelselinjerna. Efter N-1 omgångar har varje lag mött varje annat lag exakt en gång.
Så läser du visualiseringen: lag 1 sitter fast överst i den första bilden. De andra lagen (2 till 6) är ordnade i en cirkel runt det. Mötena per omgång uppstår genom att du för samman lag som ligger mitt emot varandra (lag 1 överst mot lag 4 nederst, lag 2 uppe till höger mot lag 5 nere till vänster och så vidare). Efter varje omgång roterar lagen 2 till 6 en position vidare medsols. Lag 1 står still, annars skulle algoritmen inte gå ihop.
Efter N-1 omgångar har varje lag mött varje annat lag exakt en gång. Med 6 lag är det 5 omgångar, och till slut är alla 15 möten fördelade.
Precis den här algoritmen sitter också i varje seriös spelschemagenerator: programvaran genomför rotationen åt dig, du slipper den manuella bergertabellen. När du öppnar spelschemageneratorn bygger du dig en bergertabell, automatiserat.
Vad händer vid udda lagantal?
Vid udda lagantal går cirkelmetoden inte ihop direkt. Har du 5 lag finns det ett lag utan motståndare i varje omgång. Standardlösningen: du lägger till ett virtuellt frilottslag som lyfter det udda N-värdet till ett jämnt, och genomför rotationen som vanligt. Laget som paras mot frilotten i en omgång står över.
Cirkelmetoden för 5 deltagare med frilott
Ett virtuellt frilottslag fyller luckan. I varje omgång står ett annat lag över.
Omgång 1
Omgång 2
Omgång 3
Omgång 4
Omgång 5
Den streckade positionen markerar frilotten. Över de fem omgångarna står varje lag över exakt en gång.
Över fem omgångar står varje lag över exakt en gång. Över hela cupen är fördelningen av frilotterna alltså rättvis, även om den ser obalanserad ut per omgång. Viktigt i praktiken: laget som står över ska aldrig stå över två gånger i rad. Cirkelmetoden ger den egenskapen automatiskt, eftersom frilotten vandrar vidare till ett annat lag varje omgång.
Genomgång: cirkelmetoden för 6 lag steg för steg
Vill du följa algoritmen själv kommer du med en penna och ett papper fram till hela schemat för 6 lag på fem minuter. Här är anvisningen:
Steg 1: Skriv upp lagen i två rader, A till C i den övre, D till F i den nedre, med A uppe till vänster:
A B C
F E D
Mötena för omgång 1 är de lodräta paren: A-F, B-E, C-D.
Steg 2: Rotera alla lag utom A ett steg medsols. A står still. Rotationen går så här: B vandrar ner till vänster, sedan ner till höger, sedan upp till höger, sedan tillbaka till utgångsläget. F tar B:s plats överst, E flyttar ner till vänster, och så vidare:
A F B
E D C
Omgång 2: A-E, F-D, B-C.
Steg 3: Upprepa rotationen för varje ytterligare omgång. Efter 5 omgångar är du klar, och vart och ett av de 15 mötena har spelats exakt en gång.
Det är cirkelmetoden i sin enklaste form. Vid udda lagantal kompletterar du med ett virtuellt frilottslag och behandlar det precis som ett riktigt lag. Laget som paras mot frilotten i en omgång står över.
Metoden är matematiskt elegant, eftersom den automatiskt garanterar att varje möte förekommer exakt en gång. Beviset ligger i algebran för cykliska grupper: rotationen motsvarar en permutation av ordning N-1, och över N-1 steg träffas alla N-1 möjliga relativa positioner exakt en gång.
Bergertabeller: algoritmen i nedskriven form
Letar du i praktiken efter spelscheman för alla mot alla stöter du snabbt på begreppet bergertabell. Namnet går tillbaka på den österrikiske schackfunktionären Johann Berger, som 1893 skrev ner systematiken för omgångsmötena i schackturneringar. Algoritmen bakom är cirkelmetoden. Berger uppfann den inte, utan göt den i en behändig tabellform som sedan dess står i så gott som varje handbok för schackorganisation.
En bergertabell för 4 deltagare ser ut så här:
| Omgång | Möten |
|---|---|
| 1 | 1-4, 2-3 |
| 2 | 4-3, 1-2 |
| 3 | 2-4, 3-1 |
Siffrorna är deltagarnas startnummer. Per omgång står de parallella mötena bredvid varandra. Med 4 deltagare är det 3 omgångar med 2 möten vardera, alltså 6 matcher totalt. Det stämmer med formeln: 4·3/2 = 6.
Bergertabeller är deterministiska: vid samma deltagarantal ger de alltid samma omgångsstruktur. Det är det praktiska värdet. Du behöver inte uppfinna schemat på nytt varje gång, och alla inblandade kan lita på en känd ordning. I schackvärlden är bergertabeller så utbredda att lottningen ofta bara består av att koppla startnumren till konkreta spelare.
För en föreningscup i fotboll behöver du ingen bergertabell ur boken. Genererar du schemat automatiskt får du samma resultat. Men den som traditionellt jobbar med papper eller vill sätta upp schemat i klubblokalen tar gärna till tabellformen. Spelschemakortet till den här artikeln är inget annat: en bergertabell i läsbart format för N=4 till 8.
Var bergertabeller fortfarande dominerar
I schack är bergertabeller standard för varje turnering med fast deltagarantal, från föreningsmästerskapet till FIDE-stormästarturneringar. I bordtennis används bergertabeller för lag- och individtävlingar, från distriktsnivå upp till högsta serien. I bridge finns egna bridgespecifika bergervarianter som dessutom tar hänsyn till sittpositionerna (nord, syd, öst, väst).
I fotboll är rena bergertabeller sällsyntare, eftersom de flesta serier spelar dubbelmöten (hemma och borta). Den tyska Bundesligas spelschemagenerator använder ändå bergerlogiken i grunden: i säsongens första halva läggs mötena efter ett fast schema, i andra halvan speglas de (med omvänd hemmaplan).
I tabellform har Berger ytterligare en fördel: den är deterministisk i båda riktningarna. Du kan läsa ur bergertabellen i vilken omgång ett visst möte äger rum, och du kan ur ett enskilt möte härleda i vilken omgång det spelas. Det är användbart när du till exempel vill veta: när möter lag 3 lag 5? I den utskrivna bergertabellen har du svaret på två sekunder.
Dubbelmöten: hemma och borta
Under en säsong i en högsta serie möter varje lag varje annat lag två gånger: en gång hemma och en gång borta. Det är dubbelmöten. Formeln ändras i motsvarande grad: N·(N-1) matcher totalt, inte N·(N-1)/2. Med 18 lag som i tyska Bundesliga blir det 18·17 = 306 matcher per säsong. Fördelat på 34 omgångar med 9 parallella möten vardera.
För en föreningscup är dubbelmöten nästan alltid överdrivet. Med 6 lag blir det 30 i stället för 15 matcher, alltså 6 timmar brutto i stället för 3. Det lönar sig bara i två fall: för det första, om du kör ett föreningsmästerskap över flera veckor och hemma- och bortafaktorn är verklig, en annan plan, en annan resväg för föräldrarna, en annan stämning. För det andra, om du har en mycket liten cup med 4 eller 5 lag och vill fylla ut programmet, eftersom enkelmöten skulle vara över för snabbt.
I alla andra fall ger enkelmöten eller en variant med gruppspel plus slutspel dig ett bättre förhållande mellan antal matcher och arbetsinsats. Är du osäker på om klassisk alla mot alla eller ett annat format passar bättre kan du jämföra formaten direkt:
Alla mot alla jämfört med gruppspel plus slutspel
Hur antal matcher, matcher per lag och dramaturgi skiljer sig mellan formaten.
Jämförelsetabellen visar: för 5 till 8 lag är alla mot alla med enkelmöten den rättvisaste varianten, för större fält lönar sig bytet till gruppspel plus slutspel. Dubbelmöten är den sällsyntaste varianten, framför allt relevant i serier över en säsong.
När dubbelmöten verkligen är rätt val
Tre scenarier där dubbelmöten är rätt val. För det första: serier över en säsong med verklig hemma- och bortafördel. I toppfotbollen spelar lagen annorlunda på främmande arenor än hemma, och det påverkar resultaten mätbart. För att tabellen ska vara rättvis vid säsongens slut måste varje lag ha mött varje annat lag en gång hemma och en gång borta. Det jämnar ut hemmafördelens inflytande.
För det andra: föreningsmästerskap över flera veckor, där lagen spelar på olika dagar eller under olika förhållanden. Har din förening fyra lag och kör ett föreningsmästerskap under vintersäsongen lönar sig dubbelmöten snarare: 12 matcher över 6 omgångar, det är en riktig säsong med varje lag som både gäst och värd.
För det tredje: små cuper där enkelmöten skulle bli för kort. Med 4 lag i enkelmöten blir det bara 6 matcher. Vill du fylla en hel föreningsdag med det blir det knappt. Uppskruvat till 12 matcher med dubbelmöten fyller det ut dagen utan att du behöver hänga på extra slutspelsmatcher.
Utanför de här tre scenarierna är enkelmöten eller gruppspel plus slutspel nästan alltid det bättre valet.
Padelcuper med alla mot alla
Padel är som dubbelidrott strukturellt annorlunda än tennissingel eller bordtennis. I padel spelar alltid två mot två, vilket lyfter frågan ”vem möter vem?” till en annan nivå: menar du par eller enskilda spelare? Ur det har olika cupformat vuxit fram, och bara en del av dem är alla mot alla i klassisk mening.
Padelserie med fasta par
Kör du en padelcup eller en padelserie med fasta dubbelpar gäller matematiken för alla mot alla rakt av. Med N par spelar du N·(N-1)/2 möten, och varje möte är en padelmatch över två set eller en bestämd speltid. Med 6 fasta par blir det 15 matcher. Det är den rena standardvarianten och är vanlig i föreningsidrotten: en vintersäsong med 6 par, alla möter alla en gång, tabellen avgör säsongen.
Americano med fasta par
Americano är padeltermen för en cup i alla mot alla, ofta genomförd på en dag. Spelar du americano med fasta par (varje par håller ihop hela cupen) är det matematiskt identiskt med padelserien: N·(N-1)/2 matcher vid N par. Med 8 par blir det 28 matcher. På en bana med 20 minuter per match tar det runt 9 timmar, vilket betyder att du nästan alltid behöver två eller fler banor.
Viktigt är tillägget ”med fasta par”. Det finns också americanovarianter där spelarna byter partner under cupens gång. De hamnar i nästa kategori.
Americano med roterande partners
Byter spelarna partner inom americanot så att alla spelar med alla andra minst en gång är det inte längre klassisk alla mot alla. Matematiken bakom heter social golfer problem: givet N spelare, hur många omgångar behöver du för att alla ska ha varit partner med alla andra minst en gång? Svaret beror på N och är i det allmänna fallet till och med ett öppet problem inom kombinatoriken.
I praktiken betyder det: ett americano med 8 spelare och roterande partners ger dig inte 28 matcher, utan ofta bara 6 till 8 omgångar med 2 parallella matcher vardera. Antalet matcher per spelare ligger på 6 till 8, inte på N-1. Planerar du ett sådant format kan du inte förlita dig på formeln N·(N-1)/2.
Mexicano och king of the court
Mexicanocuper bygger på seedning: efter varje omgång sätts paren ihop på nytt utifrån den aktuella tabellen. Spelare 1 spelar med spelare 4 mot 2 och 3 (typiskt upplägg), paren växlar alltså dynamiskt. Antalet möten per spelare beror på hur många omgångar du som arrangör sätter, inte på antalet deltagare. Med alla mot alla delar formatet bara den ytliga egenskapen att ingen slås ut.
King of the court ligger ännu längre bort: det vinnande paret stannar på banan, det förlorande paret byts ut. Ordningen på matcherna följer av resultaten, inte av ett fast spelschema. Det är ett tränings- och nöjesformat, inte ett cupformat i strikt mening.
Om du behöver spelscheman för padelcuper
AreaCopa är just nu fotbollsfokuserat: formaten, datamodellen och speltiderna är skräddarsydda för fotbollscuper. Vill du bygga scheman för alla mot alla för padelcuper, skriv en rad till info@areacopa.com och berätta vilket padelformat du behöver: fasta par i en serie, americano med fasta par, americano med rotation, mexicano. Vi samlar behovet innan vi bygger.
Det som konkret hjälper oss: antal spelare eller par, önskad speltid per match, antal banor, planerad frekvens (engångscup eller serie över en säsong). På den grunden kan vi bedöma om ett padelformat har tillräcklig volym för att tas upp i vår roadmap. Så länge det inte är fallet bygger vi det inte, men vi lyssnar gärna.
Spelschemakort att skriva ut
De två viktigaste sakerna ur den här artikeln som utskriftsmall: dels referenstabellen för alla N-värden mellan 3 och 20, dels möteslistorna för de vanligaste föreningsformaten. Du skriver ut kortet, tejpar upp det på sargen bredvid resultattavlan, och alla inblandade ser direkt vilken omgång som pågår och vilka möten som kommer.
Round-Robin Fixture CardReference table and ready-to-print fixture lists for 3 to 20 participantsLadda ner spelschemakortetSlutsats
Antalet matcher i alla mot alla följer av en enda formel: N·(N-1)/2. Med 5 deltagare blir det 10 matcher, med 8 deltagare 28, med 12 deltagare 66. Per deltagare får du exakt N-1 möten. Vid jämnt lagantal fördelar de sig på N-1 omgångar, vid udda lagantal på N omgångar med en frilott per omgång. Cirkelmetoden ger det konkreta schemat: en deltagare står still, alla andra roterar runt den. Bergertabeller är inget annat än den nedskrivna formen av det resultatet.
För praktiken i föreningen betyder det: upp till ungefär 8 deltagare är ren alla mot alla det rättvisaste formatet, från 10 byter du till gruppspel plus slutspel. Dubbelmöten är förbehållet serier över en säsong. Vill du inte bygga schemat för hand låter du cirkelmetoden köra automatiskt och får det färdiga spelschemat utskrivet i webbläsaren.
Skapa mitt spelschemaGratis och utan registreringKällor
- Berger, Johann (1893). Schach-Jahrbuch für 1892/93. Veit & Co, Leipzig. Första systematiska dokumentationen av omgångsmötena för schackturneringar i alla-mot-alla-format.
- IFAB Laws of the Game 2024/25, Procedures to Determine the Result of a Match. International Football Association Board. Standard för konventionerna kring särskiljning i sluttabeller för alla mot alla.
- DFB-häftet Wettbewerbsformen im Kinderfußball, version 09/2024. Deutscher Fußball-Bund, det tyska fotbollförbundet. Bindande sedan säsongen 2024/25 för de tyska festivalformaten från 5 till 10 år, med konkreta riktlinjer för speltider och antal matcher per deltagare. Riktlinjerna är tyska: SvFF publicerar ingen egen motsvarande siffra.



